原标题:7年时间、3次变化,和二次元游戏同步成长的还有玩家们的性癖与审美
2012年前后国内游戏市场开始出现少量二次元游戏,这个时候的二次元游戏尚处在最初的萌芽阶段,第一批接触这些二次元游戏的玩家也就成为了二次元游戏的首批用户。
时过境迁,不知不觉中已7年时间过去,随着二次元游戏市场格局的变化,玩家们能够玩到的二次元游戏也就变得更加丰富了起来。
7年,随着市场的发展,国内二次元游戏产业经历了数次蜕变。不过鲜有人注意到是,专注二次元游戏的这帮玩家们也随着游戏研发企业思路的变化不知不觉中在适应着所谓的“新东西”。
时间倒回2012年前后,盛大引进日本人气二次元卡牌手游《扩散性百万亚瑟王》,这是国内游戏企业首次将日本人气二次元手游引进国内。同年,米哈游的《崩坏学园2》正式推出,国内游戏市场上开始出现少量二次元游戏,国内二次元游戏产业迎来了萌芽。
这个时期无论日本还是国内,在二次元游戏品类上都略显单一,唯一比较突出的就是以卡牌为核心玩法的二次元游戏。
《扩散性百万亚瑟王》就是其中的翘楚,对大部分老的二次元游戏玩家来说,《百万亚瑟王》系列是“打牌”的代名词,同时也是二次元卡牌游戏的巅峰之作。
这个时期中国及日本地区的二次元玩家接触的二次元游戏都相对较少,一方面因为处于萌芽期二次元游戏尚未得到精细化发展,另一方面则是卡牌作为早期移动游戏市场的领头羊,对二次元游戏影响深刻。
这个时期的二次元玩家们因为接收到的二次元游戏数量较少且大多以卡牌为主,开始养成第一阶段的“性癖”。卡牌画的好不好看,立绘够不够立体,甚至在R18元素上的擦边球,都是初期这些二次元玩家的真实感受。
这个阶段的二次元玩家们是很“冤”的,面对琳琅满目的各种立绘卡面,玩家们虽然有了更大的主观选择权利,但整体审美却因为游戏内容与数量的缺乏固定了下来。
比较直观的就是当时的二次元游戏厂商们将最大的经历用在了如果整出最符合玩家审美的卡面上,而忽视了在游戏内容上甚至游戏整体美术风格上的缺失。
有两个例子可以很好的证明这点。有着“卡牌之王”之称的《叛逆性百万亚瑟王》系列最经典的两作无疑是《扩散性百万亚瑟王》与其正统续作《乖离性百万亚瑟王》,两款游戏的立绘水平就算是在当下也毫不逊色,而游戏的其他美术细节可就糟糕了,比如UI。
《扩散性百万亚瑟王》的UI设计说不上优秀,但如果你与近年来市场上的优秀二次元游戏做个对比,那么差距很快就出来了。《扩散性百万亚瑟王》UI布局混乱,主页面设计层次感较差,在色彩搭配上也存在一些问题。而这些问题再续作《乖离性百万亚瑟王》上依旧没有得到较好的解决。
《神女控》同样是当时市面上的优秀二次元卡牌游戏,《神女控》拥有超高品质的卡面立绘阵容,但游戏战斗的背景却简陋的可怜。糟糕的3D建模与肉眼可见马赛克的2D远景贴图,实在很难想象这样的场景会出现在一款二次元游戏上。
类似的例子很有不少,同时期的很多二次元卡牌游戏都面临相同的问题。而在这样的大背景下,你也很难要求玩家们去爱上这款游戏的其他元素,比如世界观、人物故事,玩家们“馋”的就是这些游戏的“身子”,而这些游戏背后的厂商也乐意用这种方法去满足当时的玩家们。
随着时间的推移,在2016年前后国内二次元游戏产业迎来了难得的蜕变。不断出现爆款产品后,国内二次元游戏产业朝着精细化、垂直化发展,大厂入局让市场竞争迅速升温,在这样的大背景下,国内二次元游戏发展来到了第一个高峰期,而这也是玩家们审美变化的重要阶段。
前面我们提到了初期二次元游戏玩家的审美因为游戏类型以及萌芽期游戏质量飘忽不定,导致了二次元玩家对二次元游戏的审美大多时候刻板在了卡面、立绘之上。
而在2016年,市场上出现了很多优秀的二次元游戏,比如《阴阳师》、《少女前线》、《FGO》等,这些游戏不仅靠游戏的卡面、立绘决胜,游戏的整体美术设计、战斗玩法、附加内容等相较“舔卡时代”都有了明显了提升。
从这个时候开始,二次元玩家们的审美开始产生新的变化。玩家可能会因为某款游戏的某个闪光点选择了这款游戏,但最后让其真正爱上这款游戏成为游戏的深度用户的是游戏多方面的出色表现。
比如对游戏内角色的塑造。如果是在“舔卡时代”,那么除了卡面下少的可怜的人物描绘与主线剧情,你对你的“老婆”几乎不会有其他额外的了解。而放在现在,除了声优、故事剧情等内容,大部分二次元游戏还为单个角色或者卡片提供替他的附加内容,比如支线剧情、个人故事集、个人CD专辑等。
玩家对游戏的热爱也从单纯的卡面转移到对游戏整体美术的认可。2016后市面上优秀的二次元游戏已经很少会出现游戏题材与游戏UI风格差异较大的情况。
网易系的二次元游戏在这方面有着很多的共同点。网易旗下的二次元游戏例如《阴阳师》、《永远的七日之都》等都习惯用大地图来做主界面的设计,这种卷轴式、画幅式的设计有游戏的契合度较高,设计上也与游戏的整体美术风格极为匹配。
当然,玩家审美的整体提升也让厂商感觉到了压力。市面上的精品二次元游戏数量多了起来,厂商也就更需要用一些微小的改变去摸索玩家们的“性癖”。
《碧蓝航线》就是一个很典型的例子。作为一款C like类游戏,《碧蓝航线》上市时娘化题材已经日薄西山了,而《碧蓝航线》之所以能够成为当年市场上的一匹黑马,其对游戏中卡面、角色的拿捏起到了关键作用。
《碧蓝航线》主打萌系画风,但却与这类游戏的“鼻祖”《舰队:Collection》体现出明显视觉上的差异。游戏更强调角色的萌物化,在视觉上能够给到玩家更多的震撼。游戏中“兽耳”角色与“白毛”角色的大量出现则是点睛之笔。
战舰和兽耳分一个是二次元游戏的热门题材,一个是二次元游戏中经典的萌化元素,当两者频繁结合在一起并出现在一款整体主打日系萌化风格的游戏上时,直接带给玩家明显的差异感。
而至于白毛,很早开始就已有中国玩家喜欢“白毛”角色的默认性癖,而从《碧蓝航线》的同人创作数量以及举办的角色人气投票上看,这一点也不存在争议。
简单来说,2016年后由于二次元市场的爆发玩家们的审美被提升到了新的层次。
去年有个段子,说是做一段二次元游戏的PV很简单,有网友列举出了做一款二次元游戏的PV要点,引起了不少圈内外人士的关注,而这实际上指的是以黑暗末世作为游戏世界观背景的游戏成为了近年来二次元游戏市场发展的一个趋势。
2019年的游戏市场上就诞生了很多以黑暗末世作为游戏世界观的游戏,比如今年的二次元游戏爆款《明日方舟》以及虽然饱受争议但市场表现优秀的《战双帕弥什》。
关于这两款游戏我们曾多次聊到过它们成功背后的一些故事,《明日方舟》的美术风格有着极高美术质感追求和高度统一视觉规范标准,搭配其在UI、交互上的一系列细节设置,《明日方舟》的整体美术设计最终成为了游戏本身最完美的载体。
玩家的审美也在近年来随着这阵黑暗末世之风开始出现新的变化。日系、兽耳、黑丝、白丝、白毛、吊带袜、女仆装……这些过去我们在二次元游戏中百看不厌的元素,逐渐随着该类型游戏的出现而变得不那么显眼。至少,对于这些游戏来说,她们的角色塑造不再以这些作为核心卖点,穿的厚点,穿的时尚酷点,对一款二次元游戏来说也是可是去做的事。
根据伽马数据近期发布的《2019中国游戏产业报告》显示,2019年,中国二次元游戏市场实际销售收入达215.6亿元,增长 12.9%。随着用户消费水平的提高,二次元游戏市场将保持稳中向好的发展态势。
黑暗末世作为近年来二次元游戏市场上的“团宠”引领了二次元玩家审美与性癖的新一轮变化,而下一次变化会在什么时候现在还没有一个明确的答案?
赛博朋克倒是有这个趋势,只不过就目前看到的手游产品来说,大部分对赛博朋克的理解只有整体蓝紫的暗冷色调以及有些视觉污染的霓虹光感。■返回搜狐,查看更多