国内游戏行业加班几乎是惯例,但像S姐和C妹这样,做完公司的手游再回头搞自己的,可能没有想象中的那样多见。
我联系上C妹的时候,已经是晚上9点,C妹还在加班,直到整10点才匆匆回复我的消息。
C妹在广州一家手游公司工作,她和“三观很同步”的同事S姐利用业余时间,自己创建了奇物工作室(Sitem Studio),这次来寻求报导的《摸金校尉-暴打小粽子》就是她俩的第一款独立作品。
《摸金校尉》是一款点击放置类游戏,花了两人近200天的开发时间,这当然是指她俩加班结束后的业余时间。国内游戏行业加班几乎是惯例,但像S姐和C妹这样,做完公司的手游再回头搞自己的,可能没有想象中的那样多见。“对于喜欢的东西,还是愿意用业余时间搞的。”对此C妹这样解释。
S姐和C妹都担任过策划和程序,各方面也都会一点,就像她们在游戏简介中所说的:“这是一个什么样的工作室?妹子做的策划,妹子写的程序,妹子画的美术!谁说女神(han zi)不能顶半边天?”
不过两人毕竟都不是专业美术,C妹也说自己俩的美术不行,不过我觉得游戏中某些角色的设计也算有自己的风格。我注意到一点,就是游戏中的粽子不是白着眼就是闭着眼的,看上去倒挺萌的,当然也有可能是不是两位不太爱画眼睛……
因为两个人都是《盗墓笔记》《鬼吹灯》的粉丝,在去年也都看了电影《寻龙诀》,受了启发,就想做一款类似题材的游戏,正好又觉得Steam上面的《Clicker Heroes》很好玩,就选择做点击放置类了。
S姐介绍游戏时说,《摸金校尉》和《Clicker Heroes》还是有些分别的。因为后者只是单纯地升级英雄,而《摸金校尉》则有点儿卡牌游戏的意思,比较讲究英雄的搭配,只是战斗形式上采用了点击放置游戏这种看起来比较“无脑”的玩法。
我觉得讲究搭配这是个挺好的想法,不过在《摸金校尉》里的具体表现又如何呢?在游戏里最多同时上场5只英雄,这是《摸金校尉》相对区别其他游戏的地方,像《Clicker Heroes》等游戏几乎都是全部英雄上场,最后招募满英雄就能列出主动技能一大堆,在打Boss前,整一列个个点开才好开打,有时也让人觉得挺单一的,而限制英雄数量确实也相对提高了自由度。
在《摸金校尉》里,每只英雄都有1个主动技能和3个被动技能。比如第一个英雄的主动技能发动,就可以不用点击,改用划动屏幕,带来更高伤害;第二只的主动技能是提高全队攻击力;第三只的是每秒自动点击30次;第四只是把队伍攻击力转化为点击攻击力;第五只是延长Boss战时间25%;然后还是提高全队暴击、提高全队点击暴击、提高金钱掉率等等等等。
这些主动技能之间有没有相互搭配的关系呢?当然是有的。每秒自动点击30次+提高全队点击暴击率+把队伍攻击力按一定比率转化为点击攻击力,这就是一个可以配合的队伍。而另外一些提高全队攻击力、延长Boss战时间、提高金钱掉率等等,都是些万金油的队伍“搭配”技能,但你也无法直观地看见它们的具体效果,只有数值在暗地里增长着。
我用了加攻击力的那些被动技能,或者用加金币掉率的那些技能,在挂机1小时后看到的都是一个个大数值,这样两者的区别就很难发现。倒是那个自动点击多少次的技能一用,我不用点,Boss的血量就蹭蹭蹭往下掉,这就很直观、很明显。
限制队伍人数上限、形成技能搭配的思路很好,但这其实对于技能设计的要求较高,如果还是采用那些跟《Clicker Heroes》类似的技能,搭配的效果反而可能会更小,别人是10种技能的搭配10个角色每人一种,你却是10种里挑选5种分给5人。更讲求搭配的设计,或许应该是设计比10种更多的技能,形成更丰富的搭配。
在其他地方,《摸金校尉》也还有一小问题,例如我看到有玩家反馈,内购的几个选项和各种提供属性加成的神器直接就混在一栏里了……而我个人觉得目前《摸金校尉》最让我觉得有些不足的地方,还是技能种类不够丰富,给玩家的反馈也不够直观,而且这些技能也大多是放置类游戏所通用的,所以我并不能发现这些技能搭配所带来的差别,能够加以区别《摸金校尉》与其他放置类游戏的差别。我觉得如果沿着队伍搭配这条路线前进,技能的设计方面还要更加动心思一些。
《摸金校尉》目前还比较简单,也才刚刚从App Store上架,S姐和C妹打算再给游戏做一些后续更新。两人都非常真诚,说“如果有人认为这不值1块钱,可以PM她们微信,把钱退给你。”但她们更希望的还是能够获得更多玩家的建议,来帮助她们把《摸金校尉》做得更好。
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