作为日本最大的页游平台,旗下运营着包括《舰队Collection》《刀剑乱舞-ONLINE-》等最火爆的网页游戏,此外也在长期以来发展了众多R18网页游戏。近期,DMM.com开始针对移动端做出尝试,日媒为此对DMM.com游戏事业开发部的游戏制作部门经理·畠山谕做出专访,畠山谕分享了DMM.com在转型期间的一些思路。
我现在是游戏策划部的经理。在本公司的策划部,主要进行游戏的界面、绘图、剧情等制作。我以前在参与开发制作了几款游戏后,自己申请调到了经营部门。而在进入现在的公司之前,曾隶属于家电外观、网站使用便捷度的调查公司。
我们虽然也发布了几款手游,但主要还是以PC平台的游戏为主,包括R18向的。PC游戏的特征在于,它的画面要比手游大出数倍。因此重点就是要如何在如此大的画面上呈现出精美的设计。而这时候就是展现设计师本领的时候了,同时这也是最有意思的环节。如果是手机平台的话有必要控制游戏的大小,但是如果是PC的话则可以相对应的提升一定的容量,也可以让玩家们享受更多的剧情。并且PC一般都是使用有线网的,因此也不用顾虑容量的大小,可以展现出更多丰富的画面和剧情。
不论是PC还是手机,使用的服务器都是同一个,目的就是消除不同平台所带来的效果差异。我们也竭力的去避免由于平台不同造成的问题。而对于游戏的UI,我们也尽全力让玩家不论在哪种平台都不会产生困扰。
另外在手机平台上,考虑到在线人数有可能会超额,我们也尽全力在不影响整体效果的前提下,去着重分析如何让画面更加精美。而相对应的在PC平台则没有这种限制,可以尽情地发挥。
是的,我们还涉足R18这类游戏的制作。我认为制作R18就是尽可能的去实现“如果这个角色是这样子的就太好了”诸如此类的这种想法。通过展现自己的想法而满足玩家们的需求,这是十分有趣的一件事。
对于游戏,R18不算是一类很热卖的游戏类型。我认为杀必死画面的多少并不能和销售量成正比。如果游戏本身的剧情毫无价值可言的话,销量肯定不会好。所以,R18剧情其实相当于完美剧情的调味料一样,如何让两者完美结合,并在此基础上考虑如何运营游戏也是很有意思的。
记者:那在UI设计方面,DMM.com如何看待页游用户到手游用户的需求转变?
从用户的角度来看,便捷的使用是最基本的条件,我认为所谓的成功就是没有收到一次来自于用户的投诉。相反的则被认定为失败。
而对于游戏的设计,如果我们太过纠结于世界观的设定的话,则会陷入瓶颈。反过来,如果重视便捷程度的话则会导致游戏整体的趣味性大大降低。因此如何去考虑两者的平衡,也是需要斟酌一番的。
我们会主动去询问别的游戏公司或跟游戏开发毫无关系的人的意见。让他们实际玩一下游戏,通过观察他们的表情和手的动作,就可以知道这款游戏的便捷程度等信息。所谓当局者迷,旁观者清,有时团队以外的人会察觉到我们忽视的问题。我以前隶属于调查公司的时候,曾经做过用户测试,从中我了解到开发商想的事情和用户实际使用时感觉到的东西是完全不同的。
现在3D和VR是潮流,明年眼镜型终端Oculus Rift就要发售了。我们公司开发的2D女子形象比较多,所以想进行技术的进一步革新。这跟做与不做没关系,只要新的技术和终端流行了,我们就要紧跟这些潮流。我想通过设计来展现游戏的趣味,并作为我们DMM.com的看板展示给用户。只要上级给予了许可,我们就可以放手去做。那时我们就不是去设计,而是去创作一种新环境,时刻去开发新颖的东西,能让业界和用户惊讶,就算获得成功了。
我们是那种在考虑趣味因素之后,再进一步进行策划的公司。就算失败了,但在整个过程中学到的经验也会有机会应用在别的地方。总而言之,我不希望团队成员变成单纯的工作人员,而是成为可以靠自己意识去行动的人。
比方说,我们在投资了《UNITY》这种新领域之后,通过磨练自己的能力,最开始的1年推行含有R&D要素的策划,之后的1年应用它发布新的原创内容,最后1年我们就会收获成果。在别的公司,有很多都是急于求成,而我们则是“细水长流”主义。
我们有类似于留言板的东西,若有一位成员提出“我们做这样的东西怎么样”的建议的话,大家则会开始在底下留言探讨。如果收到了“做做试试吧”的回复,则很有可能去正式启动实施。与员工交流的弹性是DMM.com在尝试的突破点。
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