《逆战页游》制作人专访:变形机甲再战狂尸
本文摘要:《逆战页游》是基于热门端游改编的一款Unity3D引擎射击网页游戏,游戏已于1月16日开启技术封测,而今天我们有幸请到制作人张伟先生来深入了解它。 页游网:据我所知,2016年的页游市场总体规模将近两百多亿,行业内竞争处于白热化阶段,《逆战页游》为什么有

  《逆战页游》是基于热门端游改编的一款Unity3D引擎射击网页游戏,游戏已于1月16日开启技术封测,而今天我们有幸请到制作人张伟先生来深入了解它。

  页游网:据我所知,2016年的页游市场总体规模将近两百多亿,行业内竞争处于白热化阶段,《逆战页游》为什么有信心进入这片红海市场?

  张伟:近几年,由于个别页游产品成功的市场表现,页游市场几乎成了各路游戏厂商的必争之地,整体的产品数量在呈现爆炸性增长,但这并不代表着市场已经趋于饱和。因为严格来说,《逆战页游》属于页游细分领域下的FPS页游,这个细分市场下还有很大的市场空间。

  一方面,大众认知度高和吸量能力强的FPS游戏IP,大多出自业内一线游戏公司。在技术与时机尚不成熟时,巨头们并不会轻易尝试FPS的页游化,因此有知名IP作为传承的一线产品数量自然不多;

  另一方面, FPS自身产品形态比较特殊,在技术层面低容错,体验层面对延迟、硬件配置、画面帧率等方面也相对RPG、卡牌、SLG等产品有着更高的要求。

  而《逆战页游》,不仅传承了拥有庞大用户基数的热门FPS游戏《逆战》的经典IP,背后还有国内顶级的FPS研发团队来做质量保证,也就拥有了更大的发挥空间。

  页游网:FPS品类的游戏在国内市场一直都是走重度路线,为什么《逆战》在有成熟重度端游的情况下,还选择做轻量化的页游呢?

  张伟:从2008年至今的FPS游戏市场,在国内一直是以客户端网游为主,基于少数单机作品的联机对战平台为辅的格局。而且FPS这种注重竞技对抗体验形态和临场感的游戏品类,以及FPS端游长期以来的强势地位,使得FPS品类的游戏在国内市场一直都表现出较为重度化。

  不过,随着近几年手游技术、web端技术的飞速发展以及无线互联网的普及,FPS手游、FPS页游也迅速兴起, FPS游戏从过去的大型客户端产品形态,逐渐向无端的页游,以及小体量客户端的手游转化,产品形态越来越轻量化。而且随着智能手机的普及应用,用户的触媒习惯也逐步发生变化,用户的注意力也越来越轻量化。网络游戏的受众群体越来越年轻化,玩法内容体验及整体风格上也更追求轻松和爽快。而《逆战页游》的出现,则正好迎合了当下FPS网游市场轻量化、快时尚的这一潮流趋势。

  张伟:《逆战页游》是由国内顶级的FPS研发团队一手打造的,所以在技术层面,《逆战页游》配备了兼容性良好,无插件依赖性的U3D引擎,能够完美还原端游流畅的操作体验以及高规格的画质表现。

  不仅能够继承端游当中经典玩法,比如僵尸猎场王牌玩法,又有超级变异、大头对决和爆破团队这些欢乐挑战公平竞技玩法,玩法多样满足用户不同需求,提供明显优于手游的FPS体验,还具备大型端游所无法比拟的便捷体验;同时相较于市面上其它同类页游产品,又有着更为出色的产品品质,射击无卡顿、游戏画质清晰还原真实战场、反外挂安全护航等。

  在技术测试进行中,我们整理了逆战的官方百度贴吧、官网论坛、手Q兴趣部落、以及QQ玩家群四大粉丝阵地的玩家反馈。玩家们从手感、画质、还原度等方面都对游戏表示了认可;也对玩法模式相对端游较少、测试放号少以及部分画面出现bug等情况提出了建议。我们研发团队很重视每位玩家提出的反馈,上述反映出的问题我们会在后续做出优化。

  张伟:除了经典的王牌僵尸猎场外,我们也有会做一些娱乐玩法,可能还有社交系统,这个玩家可以期待下。娱乐玩法这一块儿会做一些很创新的,比如逆战端游的机甲玩法以及后续一些暂时不方便透漏的新娱乐玩法。

  页游网:据了解腾讯今年目前有三款端游改编页游,为什么会选择《逆战》作为其中打头阵的一款呢?

  张伟:《逆战》是一款自有IP游戏,又是腾讯首款自研FPS游戏,市场声量巨大,整体的用户群体庞大,因此2017年首款发布。《逆战页游》在核心体验上继承端游,在内容上兼收并蓄并拥有自己的特色,面向我们的页游玩家,这样的《逆战页游》,也希望给大家带来惊喜!

  页游网:是否方便透露一下对于之后《逆战页游》的营销宣传方面会做哪些努力?比如是否有代言人计划?

  张伟:不排除会请代言人的宣传方式,也会联合各渠道、直播平台、媒体、运营社区等,去将《逆战页游》进行营销宣传。在之前做《逆战》的营销宣传上,我们也通过和张杰的合作,主题曲、音乐MV、演唱会及演出合作等一系列整合娱乐跨界营销,在16年底,《逆战》携手网剧《鬼吹灯之精绝古城》双IP影游联动,《逆战页游》也会一样,我们依然会去做符合大众娱乐的营销。