昨天,笔者玩到了《原神》的最新测试版本,总体来说,游戏的卖相并不丢人,部分系统还非常亮眼,完全有资格拿到世界舞台上接受所有游戏玩家的评价。
在去年的文章中,我曾经提到《原神》的PV宣发涉嫌到“太集中”“没结合”“没诚意”三个方面,这三个不足之处让游戏的第一波宣发陷入了“碰瓷塞尔达”的风波中,而在本次的测试版本中,其实玩家可以看到米哈游在这些矛盾点上做出的改正。
首先,在外界流言满天飞的背景下,让大家了解到《原神》究竟是个什么样的游戏。
第一印象,它是一个拥有庞大主线章节的开放世界游戏,玩家在一个日系展开的冒险故事中,探索欧美RPG布局的开放世界。通过主线故事的推进,NPC会带领玩家前往各个开放世界区域。在目前解锁的领土之一,风之国蒙德境内,从地图极北走到最南端,大概需要耗费20分钟的时间,加上途中的各种事件,一次冒险要近一个小时,如果走马观花式地体验整个蒙德区域,可以提供6个小时左右的游戏时间。
而从游戏设定上,大地图至少会有7个与蒙德领地等量齐观的国家,用以展现不同的风土地貌。本次测试还开放了全新东方风格的璃月地区,以笔者一天的进度,脚力尚未能及。可以想象以米哈游的开发实力和游戏目前的开发进度,要完全完成这七个地区,大概率会在游戏上线后慢慢补充。
第二,《原神》的RPG味道会比ACT游戏重得多。对于不了解欧美开放世界游戏的一些国内玩家来说,开放世界游戏在结构上有点像一个MMORPG,但在合作副本之外,玩家不会在大街上看到奇装异服的其他玩家,让这个世界的真实感得到一定的提升。在目前建设比较丰富的城镇内,道路上已经充满了人来人往的NPC,每个NPC都有着独一无二的名字和故事,在城里进行着自己的日常生活。下层的生活区充满了市井风情,而上层则是曲高和寡的城堡区域,仅有把手的禁卫和学者。游戏已经提供了一个清晰的框架,而且朝着营造真实感的方向前进,这个思路的萌芽是其他国内游戏不曾有过的野心。
第三,游戏保留了免费手游的绝大多数晋升构架,也就是大家所熟悉的十连抽解锁新角色,重复角色可以提升各个养成系统的突破等级;武器装备可以肝也可以抽池子,同样也有喂狗粮和喂突破;如果是崩坏系列的老玩家,还会在游戏中见到更熟悉的圣痕套装系统(这次叫圣遗物,莫非是......);当然,还有后期高级副本的体力机制,形成一个长线的养成系统。
怎么说呢,其实以游戏目前给人的感受,正式版在39.99美元的价格进行全平台通贩买断也是完全值得的,不过米哈游还是选择了免费游戏+十连抽的传统套路。鉴于国内对于开放世界游戏的开发尚处于摸着石头过河,其中耗费的成本和人力都是外界所难以想象的,也许国内的游戏工业化程度尚不足以支撑起一个可以稳定回本的买断制游戏,个中利益取舍也许只有作为第一个吃螃蟹的米哈游才能算清这笔帐了吧。
从这三个侧面,相信大家对于《原神》有了一个比较立体的认识,它绝不是一些人口中简单换皮游戏。
接下来来说说《原神》带给笔者比较新奇的地方,最惊艳就是整个游戏的战斗系统和世界观终于对应上了。相比于那些许多网络游戏最终完全陷入数据膨胀的命运,原神的战斗系统是给予整个世界一套物理法则,在这套世界规律上,所有的战斗和生态理所应当地诞生了。
举个例子,玩家可以用火矢在草地上点燃火苗,用风系法术扩大火焰的范围,冰霜在火场中形成降雨,雷电可以在潮湿的敌人间进行群伤......除此以外,还有电器着火形成超载,风系可以组成各种元素的风暴,完全冻结的敌人更易受到沉重打击。
游戏中出现的七个元素之间形成了各种符合直觉的自然现象,而不同的敌人也会有明显的细节设定:哥布林的木棒着火后会变得更具威力,敏捷的飞行怪物受到降雨后将变得迟缓,一些具有智力的施术者会为同伴提供元素加持。这套系统让笔者有了一种网络奇幻小说的既视感,但是有史以来能把这套朴素的世界逻辑实现成电子游戏的作品并不多见。拉瑞安的《神界:原罪2》是其中之一,但《原神》则将其变成了一个快节奏的动作玩法,不同元素的范围和状态每时每刻发生着电光火石的转变,对玩家而言绝对是一个新奇的体验。
而整个世界观也是建立在对于七个元素神的崇拜上,似乎暗示玩家只有掌握了所有的元素特效,才能揭晓世界最终的结局。初玩游戏,游戏意外地给了笔者一个Reasonable Game的印象。主角所对应的风元素,也是目前最重要的战斗元素,可以作为其他危险元素的助燃剂,扩大伤害的范围,在结构上有一种日系游戏在系统上前后呼应的形式美感。
而游戏中的每个角色代表着武器+元素的组合,角色自带轻重两种物理攻击和轻重两种元素技能,最后还有一个大招。攻击消耗公共耐力,而每人的技能独立CD,出战四个角色,换人只有1秒钟的公共CD。
目前可玩的角色能力都很简明干净,配合直观的元素玩法,整个战斗系统可以比较流畅地将元素感应的设定实现成每个玩家奇思妙想的套路。
先前提到了Reasonable Game的概念,这在开放世界游戏中是最见火候的地方,米哈游认识到了这个方面,但还做得不够好。所谓Reasonable,我们可以理解为“逻辑自洽”,也就是游戏中的任何物品都应该是说得通的。例如,每个NPC所发布的支线任务奖励,都应该符合这个角色的身份,在《宝可梦》系列中,我们就经常能遇到一些腰缠万贯的富家公子,战胜后能得到数千资金,需要对战的精灵也许仅是几只弱不禁风的鲤鱼王。而《原神》中就经常出现“恭喜你完成了新手试炼,系统发放10000金币”这样令人跳戏的弹窗。一个精致合理的开放世界游戏,不应该让玩家感受到系统的存在。
测试服中时不时就会出现这样“不够自洽”的地方,主角奔跑10秒钟就会耗尽耐力,却可以徒手攀爬数十米高的城墙峭壁。另外,游戏尚没有储物箱的设定,而人物却有着负重上限的数值,虽然这个数字在当前版本设在了遥不可及的30000点,但是想象一个角色带着数百个铁块翻转腾挪,还是有点欢乐的。
但开发者也有意在游戏中填充真实感的细节,城堡内的骑士团驻地里,有着大量offical风格的历史文献,提供了数十页可以阅读的书籍资料,描述了当时人们对于神话时代的认识,显然这其中与历史真相存在着很大的出入,游戏中埋了不少这样的伏笔,相信后期在剧情展开之后,会给这个没心没肺又有点傻呵呵的主角团带来很大的反转。
在剧本演出上,游戏也存在着诸多出戏的段落。除了开场中,玩家头顶略过的风龙,此后所有的主要故事演出,都是通过播片的形式呈现的。诚然,米哈游的动画渲染已经可以非常优秀地演绎剧情过场,但黑屏切动画的形式仍是一种体验上的断裂。在本世代,许多优秀的游戏开发商已经可以做到CG演出和游戏间的无缝切换,这是一种客观上的技术积累,倒也不是朝夕间可以赶上的。
但在一些可以努力一下的部分,《原神》完全可以试着做得更优秀,目前游戏中的NPC只有两个状态:巡逻和罚站。即使在野外,NPC也不会参与到玩家与野怪的战斗中,在昼夜交替功能中,许多NPC可以日夜不舍地站在商店柜台前,大量的建筑物无法进入,玩家无法以对话以外的方式窥见NPC的生活。设计者将大多数NPC物化成了任务发布机和交互互动设施,缺乏了开放世界下的人文关怀。其实完全可以让NPC也参与到城镇中其他设施的互动,比如冶铁、烹饪、消费和交易。
但尴尬的是,米哈游似乎也没有完全放弃世界的构成,游戏在对话文案系统上,得到了美式RPG的启示,加入了许多“不着调”对话。例如,守卫盘问主角身旁的精灵是什么东西,玩家可以选择正义凛然地回答“是伙伴!”,也可以选择阴阳怪气“是储备粮”,虽然不同的回答不一定要带来实际的后果,但在角色代入和游戏沉浸上都会加分不少。目前游戏测试服中只提供了两种回答,期待在以后的版本中能出现更多俏皮话。
开放世界的另一种设计哲学,是对于玩家行为的把握,例如首次来到城门的吊桥前,玩家一定会惊走城门前的一群鸽子,给初见的蒙德城远景加上一道动态。而设计不止于此,如果玩家与桥头的小孩进行对话,孩子会表示惊走了鸽子很伤心,玩家可以选择安慰说鸽子以后还会飞回来,而此时孩子就会话锋急转直下,表示自己的父亲就再也没能回来。这段对话设计得恰到好处,又暗示了蒙德城所隐藏的阴霾,可以说是脚本设计上的妙手所得了。
《原神》对玩家行为的没数,表现在对于药物系统的控制上,目前游戏可以携带近乎无限的回复物品,而这些回复品的效果都是顺时的,就导致了在进行困难任务的攻略中,完全可以靠“嗑药”磨过去,而对于休闲玩家而言,药品又几乎用不到也用不完。其实本作的烹饪和“捡垃圾”系统占了探索玩法的很大一部分,如果因为数值的失调而让这两个玩法拉了胯,实在是不应该。相信米哈游会在接下来的版本中,大改关于回复物品的相关效用。
在评测中,笔者总是不由得把《原神》和一些优秀的国外游戏作品相比较,从玩家的角度来看是顺理成章的。《原神》至少将目光放眼到了更广阔的世界,将国产游戏提升到了一个全新高度。即使是受到批评,也是值得的。
在测试版本的游戏中,笔者对于PV中展现的“太集中”“没结合”“没诚意”都做出了重新的考量。《原神》中依旧可以看到其他游戏的影子,但其中的“基因”已经丰富了许多。许多玩家会主观地把这类游戏称为“缝合怪”,但实际上,就是有许多的“缝合”才构成了今天各式各样的游戏类别,没有一个神作是原地抠饼出来的。况且,元素感应的玩法已经可以撑起游戏的创意部分,成为动作游戏中独一无二的卖点。从诚意上,是其他目前其他的国内游戏厂商所没能做到的。
最后,比较遗憾的一点是《原神》的收费模式,以免费游戏的形式登陆到PC和主机端上,恐怕很难改变主流平台玩家的观点。不过这也是商业发展的规律,也许在数代之后,以国内主机单机市场的发展,我们就能看到线A游戏了。返回搜狐,查看更多