网游中的货币战争
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  无数玩家期待已久的《魔兽世界》怀旧服,终于在今天早上迎来了开服。

  凌晨6点,伴随着早起国服玩家的涌入,暴雪新增的6组服务器也随之告急,各个区都重现了魔兽顶峰时期的辉煌,负荷最大的一个区,排队时间一度超过了10个小时。

网游中的货币战争

  在这场属于70后80后的狂欢中,来自中国的老玩家,再度让世界见证了这一庞大市场的蓝海。

  过往的10年时间里,游戏用户规模从2008年的6700万人,增长至2018年的6.26亿人;中国游戏市场实际销售收入则从2008年的不到200亿元,增长至2018年的2144.4亿元。

  相比之下,一个更有趣的经济学数字,则发生于游戏内。

  由于游戏官方规定,怀旧服和正式服可以共享游戏月卡,而魔兽世界的月卡又可以用游戏内的金币直接购买,因此,伴随着怀旧服的临近,大批玩家开始了疯狂的月卡兑换,正式服中的金币价格也随之疯狂跳水。

  截至今早7时15分,魔兽世界金币兑换人民币的汇率,已经从一个月前的3.75(W)下降到了3.06(W),跌幅超过30%,而这一数字在过去的一年时间里,只下降了13%。

  换句话说,所有继续留在正式服的魔兽玩家,他们的游戏资产在一个月的时间里缩水了30%,并且伴随着怀旧服热度的逐渐升温,这种缩水还在继续。

  某种程度上,正如冰岛经济学家埃约尔福·古德门松所阐述的那样,“从各方面讲,游戏中的经济活动与现实生活中一个小国家的经济活动毫无二致。”

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  不同于现实社会里一贯风行的“游戏毒品论”,经济学家埃约尔福·古德门松是一个坚定的游戏支持者。

  在他的世界里,游戏不仅不是毁坏这个世界的元凶,反而可以是追求真理的帮手,对于他正在进行的大量经济研究来说,如果没有游戏,一切都将陷入无以为继的境地。

  同样的表述还在另一位经济学家Varoufakis的阐述中得到了确认,在他的眼里,现实世界中的计量经济学本质上只是一种牵强附会,是一种建立在计算机技术下的占星术,“没有人可以回到1932年的美国去废除新政来看看经济是否还能反弹从而检验自己的理论。”

  这也恰恰暴露了现代经济学研究的一个痛点,对于许多经济学家来说,他们的理论都只是建立在一种逻辑层面的推导之上,缺乏甚至根本无法被实践所检验。

  而伴随着游戏的兴盛,这一现象在某种程度上得到了一定的缓解,对于掌握着虚拟世界规则变更权力的人来说,一款大型的多人在线交互游戏,无异于一个可供实验的微型社会,经济学家们只需要轻轻调动一下某一环节的价格指数,就能得到源源不断的行为样本。

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  而且,更重要的是,即使因为理论错误而酿成了“经济危机”,他们也可以通过回溯存档的方式把损失降到最低——如果你把矿石和草药的滞销当作损失的话。

  正是醉心于这一点,Varoufakis早在七年之前就受邀加入了著名游戏品牌V社,负责游戏内虚拟物品的交易把关。

  同样负责这一工作的还有前文中提到的埃约尔福·古德门松,他效力于冰岛一家名为CCP的游戏公司,和他一道工作的,是一个由8名经济学专家所组建的分析团队,他们在首都雷克雅未克的一间办公室里上班,日常工作是负责监管这家企业旗下的大型多人视频游戏《星战前夜》的虚拟经济系统。

  作为一款多次被评选为世界最佳的开放世界沙盒游戏,有超过40万的玩家活跃在这片由7500颗恒星所构建的星系之中,这一数字甚至超过的冰岛整个国家的人口。

  伴随着玩家的增多和规则的自由,贸易往来和投机倒把随之应运而生,玩家们还自发组建了贸易联盟,甚至推举了一批信誉极佳的同伴们,共同创立了负责保管财产和兑换游戏货币的银行。

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  尽管玩家之间一直在为这个开放世界的秩序而努力,但受制于经济知识的匮乏,游戏中通货膨胀和通货紧缩依然频发,甚至一度还酝酿着周期性的经济危机。

  不得已之下,CCP公司聘请了古德门松和他的金融团队,作为“星联储主席”,维护着这片宇宙脆弱的经济秩序。

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  无论是游戏还是现实,金融危机似乎都是无法避免的。

  在此基础上,游戏世界中的管理层和人类社会中的经济组织一样,他们存在的意义并不是为了完全防止经济危机的来临,而是充分运用各种经济规律,延缓并降低经济危机对玩家所造成的伤害。

  正如康奈尔大学研究虚拟经济的经济学家罗伯特·布卢姆菲尔德所阐述的那样:“如果一款游戏拥有10万个用户,而且玩家可以对虚拟物品进行买卖。那么,这家公司就需要一位经济学家对游戏系统把关,防止虚拟经济失控。”

  不同于现实社会复杂的经济规则,造成游戏世界金融链条崩溃的,往往是一个令人哭笑不得的原因:经济增长。

  伴随着游戏进程的推进,同一个版本的初期和末期,大部队玩家的装备等级往往有着云泥之别,而建立在此基础上的物资获取难度不可避免地会变得愈发简单,而当游戏中的物资获取速度远远超过于系统的回收速度时,长期处于供大于求状况下的市场,不可避免的就会发生大幅的价格波动(往往是下跌)。

  而在此基础上,美国经济学家凡勃伦的经济效益理论指出,挥霍性、炫耀性消费价值的存在,往往会导致一种反市场规律的诞生:在这种规律下,商品价值定的越高,人们的购买意愿就会变得越强烈。

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  在游戏中,凡勃伦效应的存在无异于一场不折不扣的灾难,它表明了建立在物品获取机制越发简单下的“共同富裕”不仅没有实现市场的繁荣,反而彻底摧毁了游戏中脆弱的物价体系。

  反映到具体的环节则是,游戏玩家们拥有了更多的货币和虚拟物品,但这些虚拟资产所对应的现实货币价值,却反而大大下降了,所有的玩家都在变得“越来越穷”。