一方面他们成立七年,竟然就做出了6个爆款游戏,还有了“雷亚出品,必属精品”的美名;
在了解雷亚的过程中,X博士还发现,这家公司可能是我见过最有野心的国内手游团队。
一般游戏公司创业,肯定会选择市场最热门的游戏类型来做,甚至可能就直接抄一套核心玩法过来。
但雷亚不是这样的,他们第一款作品就选了最小众的音乐游戏,简直是给自己选了个Hard难度开局!
但雷亚在他们的第一款游戏《Cytus》中,就采用了一种全新的“演奏”玩法:跟着水平节奏线来点击、滑动、长按屏幕中出现的按钮。
在Cytus推出前,手机音游像是一片荒漠,不要说成功,生存者都寥寥无几。
但Cytus凭借创新的玩法、用音乐讲故事的风格,一炮而红。登顶了96个国家音乐游戏排行榜第一,成为了音乐类手游的标杆级作品。
而且其中最有野心的一个,是完全按照Xbox主机大作规格来开发的动作手游《聚爆》。
动作游戏ACT,本身就是游戏领域最难的一种,动作游戏玩家也是最为挑剔的一个人群。
大到比较玄学的手感好坏、画面帧数稳定性,小到一帧一帧的人物受击打反馈,他们都要和你死抠到底。
更别提雷亚是要在一个没有实体按键、性能还要照顾Iphone4这样老爷机的平台上,做一个XBOX级别的游戏。他们又给自己挖了一个巨大的坑!
游戏一上线,就立刻获得了苹果的首页大图推荐,同时还被评为App Store当月最佳。
当时X博士的好友,主机核心玩家鸡哥,甚至特意去买了个手机用手柄来玩聚爆。
发售后两个多月,聚爆销量就超过了300万。而ACT殿堂大作鬼泣系列,历代销量也只有3代达到了这个数字。
考虑到聚爆本身相对高的定价(60元买断付费),以及手游破解盗版横行的环境,这个成绩可以说是相当了得。
比如他们的Cytus售价仅仅12元,却免费给玩家更新了将近100首曲子,没有再收一分钱。
而是用了接近4年时间(万象物语立项早于聚爆上市),打磨他们的下一款游戏——《万象物语》。
用制作人“火星人”的话来说,雷亚希望玩家玩万象的动力,就像是我们日常追剧、追新番一样,完全是冲着剧情去的。
在剧情上,雷亚已经规划了整整三季的剧本,还出版了一部前传小说。而目前游戏第一季剧情实际上才刚过半而已...
↑万象物语世界地图,这还只是第一季剧情发生的大陆,雷亚想要构建一整个大IP的野心昭然若揭↑
为了更好的展现剧情,游戏让这些“纸片人”在剧情中不是干巴巴地站着说话,而是全部都动了起来。
甚至单是做一个角色动作的动画,美工就足足反复改了2个礼拜时间,才最终定稿。
在万象物语中,即使你没有抽到卡池中的金卡,你也可以用同一角色的低级卡,做日常收集素材,最后升级到金。
X博士这次去雷亚,同行的还有几位“氪金大佬”,他们玩每个手游都至少会投入四五万人民币。
参观过雷亚之后,X博士觉得雷亚这家公司的野心,和一般游戏公司赚钱、上市、变现的野心不同。
雷亚的野心,是落在了游戏本身上。是只要我们做,就要把这类游戏做到极致的野心。