12月25日晚间,顺荣股份发布公告,公司控股子公司37游戏的控股子公司ENP,拟收购韩国上市公司ESTSoft共24.25万股股份,对价2956万元。EST SOFT成立于1993年,一直被公认为韩国软件行业的创新领导者。该公司已于2008年7月在韩国资本市场Kosdaq登陆。公司的主要业务包括杀毒软件、浏览器、搜索引擎、户网站和网络游戏研发运营等,PC端市场覆盖率达90%以上,并正在逐步覆盖移动端的用户。公司自主研发的大型多人在线网页游戏《CABAL Online》(中文名称:惊天动地)在韩国、美国、欧洲和亚洲都拥有很好的口碑。
在12月3日与顺荣正式完成并购案后,这是37游戏在资本运作上的第一案。根据官方给出的公告,此次收购是为了提升软件研发的竞争力,进一步为拓展海外市场,获得更多的精品游戏。
国内的游戏公司近一段时间似乎以腾讯为榜样,纷纷入股海外游戏公司,一方面在获得国外最新技术的同时,以海外公司为跳板出海,寻求更大的发展空间。最后一点我们不得不注意的是,页游的整个产业正越来越朝开放性的方向去走。
其实在37游戏入股ESTSoft之前,在2014年我们还需要关注一条与37游戏有关的资本动作,入股岂凡网络。
根据当时的消息显示,37游戏增资入股前第七大道创始人曹凯创办的岂凡网络10%的股份,并与岂凡网络联手筹备了游戏创优孵化基金,基金将帮助页游、手游行业中的小微团队成长,提供全产业链的扶持,提升小微团队的生存能力和产出能力。
除此之外,根据37游戏给出的一些信息显示,37游戏在2014年买进各类知名IP,目前手上已经拥有超过10个分属于动漫、影视、小说、经典游戏等著名IP资源。而这些IP资源是面向市场的,各类IP会给到研发伙伴,联手定制精品。比如《傲世九重天》就是和上海易娱合作开发。
37游戏总裁李逸飞解释,只有组团发展才能继续促进市场的大发展,资源的有效整合变得非常重要,各施所长,页游是靠“联运”模式做起来的,未来也必然需要这个模式。
很显然的是以联运起家的37游戏十分重视联运市场,也在联运市场投入了相当大的资源。绑定岂凡以及巨人等外部优秀研发公司,另外扶持一些小型的CP成为37游戏未来战略当中重要的一环。
而37游戏更乐于在其最擅长的地方发力。多年积累下来的运营经验对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握是37游戏吸引各大CP的重要筹码。
根据37游戏给出的数据显示,37游戏2014年联运游戏开服占比65%,联运游戏收入在37游戏整个大盘中收入占比超过60%。
从2013年开始,页游似乎就一直生存在手游以及端游的阴影之下,比收入,端游甩开页游一大截,比对未来增长的势头,手游的形式又甩开页游一大截。
而到了2014年,手游终于全方位超越了页游,在刚刚结束的游戏产业年会上公布出来的数据,2014年手游产业收入274.9亿元,而页游收入为202.7亿元。
而将时间轴拉回到2012年,当时手游产业的收入不过32.4亿元,而页游当时已经达到82亿元的市场规模。
但岂凡网络CEO曹凯却有不一样的解读,他说:“手游现在是产能严重过剩,然而页游却是产能严重不足,优秀的网页游戏产品特别稀缺,很多人看到这一现象,觉得页游在下滑,手游才是未来,纷纷跑去做手游。我觉得作为游戏人不用这么着急,市场就在这里,不增不减。只要你有足够的竞争力,其实任何时候去做都可以的。”
根据一份市场数据,目前国内有接近1.3万家手游团队竞争约300亿的市场,而页游则只有大约几百家在竞争200亿元的市场规模。
李逸飞也表示,“整个市场规模在放大,必然会表现出不同的增长速度,2014年Q3中国网页游戏市场规模达到56.60亿元,较上季度环比增长5.1%。网页游戏市场并不萎缩,而是进入了成熟期,商业模式、竞争格局基本稳定。我们没必要去怀疑一个正在奔跑的行业。”
另外,手游产业在国内已经进入了一个成熟期,成熟期意味着缓慢的增长,此时各大游戏公司开始将目光投放到海外。
以37游戏为例,从2012年开始至今的两年间,37游戏在港澳台、东南亚、日韩、北美等多个国家及地区开设了发行平台。截至今年年中,37游戏海外地区平台的总运营精品游戏数量已超50,总开服数超过3000服,总注册用户数达到3000万。
而今年开始37游戏重点进军英语市场,接下来两年将在德语及葡语市场发力,欲在3年时间内在海外再造一个37游戏。
再具体到产品,37游戏代理自墨麟的《秦美人》曾在韩国市游戏产品取得前十的成绩,该项统计还包含了韩国端游产品在内。近日,37游戏更携手上海傲世堂,布局《攻城掠地》英文版在整个北美地区的推广。
除37游戏之外,游族今年发行的《女神联盟》则是入选了“Facebook 2014年最佳新游戏,页游及手游12月仅在台湾地区单日流水突破600万新台币。
此间种种无一不在表明,页游出海已经成为一个重大的趋势。根据游戏产业年会披露的数据显示,2014年中国原创网页游戏海外出口实际销售收入达9.5亿美元,同比增30.49%。
相比中国端游产业在出口上只能寻求东南亚,网页游戏正与手游一起成为中国游戏产业文化输出的重要渠道,而海外市场对于页游厂商而言也是一个巨大的增量市场,在海外的游戏细分产业当中,电视游戏、客户端网游一向强势,但页游却一直处于空白,为数不多的社交游戏并不能满足用户的需求。
李逸飞坦言,“行业洗牌淘汰了一堆企业,加上手游的大热的引流,直接造成做页游的人少了。纵观2014年,我们发现粗制滥造的产品大幅减少,精品大作不断推出,产品表现力抢眼。”
小型页游团队的减少使得原先浮躁不堪、三俗营销、山寨换皮的现象得以大大的减少,大的厂商也更有精力投放到如何去做好游戏的本质当中去。
根据相关数据显示,2014年共有《黑暗之光》、《大天使之剑》、《攻城掠地》、《风云无双》等多款页游流水过亿。
其中,6月9日开启公测的《大天使之剑》,当日同时在线万人,其最新资料片“魔剑士觉醒”推出后仅12月16日当天,仅37游戏平台用户同时在线万。
而傲世堂旗下的《攻城掠地》在公测运营长达18个月后营收仍然持续增长,仅国内地区月流水就突破一亿。
李逸飞说,“以《攻城掠地》为例,他的生命周期和后续爆发力是惊人的,与此前的弹弹堂、神曲等精品都有相似之处。现在我们定义精品还必须是长周期的,长周期所带来的结果就是产品的长期表现力强,流水稳定,意味着整个页游市场的规模也会持续放大。”
在页游走向精品化的年代,我们突然发现,现在的页游在某些方面正在向端游靠拢,当年以简单粗暴、快速上手打开游戏市场的页游正在逐渐变重,游戏玩法的多样性、画面的精美程度、游戏情节的设置、研发成本的投入都正在靠拢端游。
或许再过一段时间,就如当年优土、乐视们替代暴风、PPS一样,网页游戏也会逐渐替代客户端游戏,技术上的阻碍原本就不应该成为一个产业发展的步伐。
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