网页游戏驶入发展快车道3年市场规模翻近10倍
本文摘要:市场研究机构艾瑞咨询发布的最新数据显示,2009年中国网页游戏市场规模达到9.9亿元,同比增长97.2%,网页游戏作为网络游戏的一个分支,从2007年兴起至今,仅用了3年市场规模就翻了近10倍,而今年的市场规模将达到14.7亿元。 2006年前网页游戏用户虽然已经达

  市场研究机构艾瑞咨询发布的最新数据显示,2009年中国网页游戏市场规模达到9.9亿元,同比增长97.2%,网页游戏作为网络游戏的一个分支,从2007年兴起至今,仅用了3年市场规模就翻了近10倍,而今年的市场规模将达到14.7亿元。

  2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的盈利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。2006年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题。

  “国内网页游戏市场像所有新兴行业一样正在朝气蓬勃地发展。”51wan总裁刘阳告诉记者,2008、2009年国内网页游戏市场有些浮躁,吸引了一些短线投资者进入,造成市场充斥大量雷同产品。而今年的市场将趋于冷静和成熟,部分短线投资者会离去,致力长期发展的厂商将陆续拿出更优质的产品。

  此外,国内网页游戏存在一个很致命的问题——产品同质化。以三国题材的网页游戏为例,市场上以“三国”命名的网页游戏不下几十款,而且这些产品从本质上基本上是互相抄袭。产品的同质化与研发的缺失有很大关系,有些游戏的研发甚至只靠一个两三人的小团队。严重的同质化,使得网页游戏的产品周期往往很短,厂商的收益也并未达到预期。

  对此,刘阳表示,网页游戏生命周期并不短,例如德国的OGAME 可以运营5年以上,而生命周期短、同质化严重是2008、2009年在中国特殊市场环境下造成的暂时性现象。在她看来,相关厂商应把网页游戏当成互联网长期服务产品去做,不要试图2个月就回收所有成本,只要厂商投入足够开发人力,并在产品上线后持续开发、持续运营,网页游戏就会像所有互联网产品一样拥有更长的生命周期。据悉,51wan 希望做到网页游戏领域最领先及专注的厂商,将长期致力于网页游戏精细化运营及深度研发。

  随着网页游戏市场规模的不断扩大,网页游戏有着相比传统游戏更为自由灵活的游戏形式,不仅仅可以与网络小说、客户端网游互通互联,还能在机顶盒日渐普及的情况下与有线电视网合作。

  调查显示,去年12月,国内网页游戏运营商月度覆盖达到千万的企业共3家,其中昆仑在线万人位居第一,玩游戏以1544万人居第二,GAME5以1124万人排名第三,虽然网页游戏的月度覆盖人数已达千万,但是其中的起伏波动相当大。有分析师认为,网页游戏产品推广时会采用密集的广告投放,而在投放周期过后,用户出现流失是导致大幅波动的主要原因,这也从侧面说明,网页游戏用户的稳定性不高,市场成熟度不够。

  从用户数量方面来看,2009年网页游戏家庭及办公室用户的月度覆盖人数在6500万至9000万人之间,网吧用户约为家庭用户的40%,人数在3000万左右;用户黏性方面,家庭用户的单次访问时间在 6分钟至10分钟之间,而网吧用户仅30秒左右,许多页面可能没有完全刷完就已经被用户关闭。

  此外,2009年中国纯网页游戏用户(只玩网页游戏,不玩客户端游戏)的比例为23%,有77%的网页游戏用户会同时玩客户端游戏;与此相比,纯客户端游戏用户的比例高达62.3%,可见网页游戏在大部分情况下,并非用户的惟一选择。结合网页游戏在家庭用户及网吧用户的不同表现,行业分析师指出,大多数游戏用户将客户端游戏作为主要的游戏,而将网页游戏作为辅助,在上班工作或时间有限的情况下进行操作,这也解释了为什么网页游戏在家庭及办公室中的所有指标都高于游戏氛围更好的网吧。

  总的来看,随着网民认知程度的提高,网页游戏的市场规模和用户规模将进一步扩大,但是由于用户更多地将网页游戏作为玩大型游戏时的辅助,这也决定了网页游戏市场的增量将与大型游戏市场呈正比。有分析机构预测,未来4年,国内网页游戏市场还将保持20%以上的增长率,预计到2013年的市场规模将达到30亿元,并将占到整个网游总收入的5%至10%左右。

  正是由于网页游戏市场具备了巨大的发展潜力,才吸引了盛大以及巨人等传统网游巨头的进入,按照计划,《黄金国度》将打造一个盛大专区,有望在本月中旬正式开放。通过此次合作,《黄金国度》正式接入盛大旗下在线亿盛大用户资源以及计费收费渠道、呼叫中心、分红推广、积分等服务。

  此外,久游网也于上周发布《勇士无敌》、《幻想封神传》两款网游游戏。这是该公司整体战略调整以来,首次推出原创网页游戏。久游网表示,将采用“三网合一”的运营模式来运营两款网页游戏。

  实际上,在近半年来,盛大在网页游戏市场接连出手,一举拿下《商业大亨》、《武林英雄》、《热血三国》、《弹弹堂》等多款一流网页游戏的联合运营权,意欲在网页游戏联运领域有所突破。对于此次合作,盛大方面表示,一直看好网页游戏的联合运营,愿意与巨人分享最底层的资源。巨人则表示,公司一直倡导与业内合作分享,希望通过盛大平台把优秀作品带给更多玩家。

  “在网页游戏发展的初期,一些有实力的厂商加入,在人才吸引、产品质量、甚至资本流向上,都会有很多积极的作用。”刘阳表示,巨人、盛大很早就在网页游戏市场进行了布局,盛大在2007年推出的网页游戏其实与 51wan还有些宣传合作,目前51wan旗下的独家产品《武林传奇2》也与盛大在线有联合运营的合作。在她看来,网页游戏是创意产业,类似电影行业,一家制作商吃不下所有产品线,而联合运营是很好的商业模式,一方提供内容、一方提供用户,既解决了需求也产生了收益。据悉,51wan 与很多拥有庞大用户群的平台都拥有良好合作,例如新浪、百度合作的第一款网页游戏,都是由51wan提供内容及运营服务的。

  另有游戏界人士表示,网页游戏自出现就走上了联合运营之路。其进一步指出,网页游戏的联运要建立在三点基础上,分别为平台、核心应用和用户基数及运营能力,而未来网页游戏将寻求符合条件的视频网站、资讯网站和SNS网站实现联合运营。

  “盛大等传统厂商的加入,已经对中小网页游戏厂商形成冲击,而它们的联手无疑将加速这一市场的洗牌。”一位不愿具名的分析人士指出,在这样的情况下,原有的网页游戏厂商希望将自己的产品放到大型网游厂商的平台上,所以大型网游厂商同网页游戏厂商之间的联合运营将越来越频繁。

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