91手游网年终盘点:数读2015移动游戏这一年
本文摘要:上周,91手游网对2015年度宣布私有化的中国游戏公司(私有化这一年 游戏公司都有谁回来了)以及挂牌新三板上市的游戏公司(网红新三板 游戏公司都有谁上了它)进行了年终盘点。今天,91手游网年终盘点系列将从数据的角度,从用户、规模等方面带大家回顾2015年游

  上周,91手游网对2015年度宣布私有化的中国游戏公司(私有化这一年 游戏公司都有谁回来了)以及挂牌新三板上市的游戏公司(网红新三板 游戏公司都有谁上了它)进行了年终盘点。今天,91手游网年终盘点系列将从数据的角度,从用户、规模等方面带大家回顾2015年游戏圈都有哪些变化。而对于即将正式到来的2016,移动游戏市场又将可能如何发展呢?

  11亿:当前全球约11亿人使用便携式设备玩游戏,其中绝大多数人都使用搭载Android系统的智能手机或平板电脑。在用于游戏娱乐的智能手机和平板电脑中,安卓设备所占市场份额接近75%。

  90%:90%的移动应用玩家们在安装3个月之后就会流失,除非开发商们通过参与度市场营销策略提高用户留存。通过推送通知进入应用的用户平均比例是62%,而Android平台的(推送通知)用户点击率为78%,iOS为46%。

  24%:近24%玩家仅打开一款游戏1次就会流失;而移动游戏的首月平均留存率约为22%。移动应用的用户获取成本正持续上升,iOS应用的单用户获取成本已经增长到了1.32美元。

  58%:58%的移动游戏玩家都是女性。女性玩家用于购买内购道具的资金高出男性玩家31%,游戏时间多42%,第7日留存率也高于男性玩家。

  5.7亿:2015年中国智能手机用户量达到5.7亿人,预计2018年将达到7亿人;且移动网民数量自3月起超过6亿,保持稳定增长。对手游行业来说,人口红利仍有可挖掘的增长空间。

  57.1%:随着用户游戏付费习惯逐渐养成,2015年中国用户付费比例提升,高达57.1%,其中以50~100元居多。月平均付费以10元以下、21~50元居多,可见小R用户仍是付费主力。

  300亿:2015年全球移动游戏市场收入规模超过300亿美元,其中中国市场收入规模已升至全球第一,全年总收入达到65亿美元(相当于整个北美市场的收入),同比增幅为46.5%。在收入增长方面,今年实现18亿美元收入的东南亚市场增速最快,年比年增幅达到69%。相较之下,北美移动游戏市场今年收入仅比去年增长了15.1%。

  1400亿:新闻出版广电总局公布,2015年中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。超过美国成为全球第一大市场。并指出,其中电子竞技份额占到270亿,中国玩家人数已超过1亿,2015年关注电子竞技的不再是企业和个人,一些地方政府已将这个行业融入地方的文化产业发展中。

  15.4亿:2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。

  171:在过去的一年中,中国上市游戏企业171家,A股上市游戏企业占79.6%,港股上市游戏企业占9.9%,美股上市游戏企业占10.5%。 其中,中国上市游戏企业市值47605.84亿元,A股上市游戏企业市值占65.2%,港股上市游戏企业市值比32.3%,美股上市游戏企业市值占2.5%。

  81%:AppStore的应用总量从2014年1月的889231增长到了1372371,增长了54.%;同期僵尸应用从657778倍增至1136501。3月份应用总量达100万,9月僵尸应用量达到100万。 不同国家的僵尸率也有区别,中国AppStore的僵尸率为81.3%,德国80.6%都属于较高水平;而日本和俄国的77.6%和73.2%相对较低。

  8%:家长们为购买儿童游戏所花费的金钱在全球移动游戏市场的消费中占到了7.8个百分点。但是,在其他领域中占据主导地位的免费游戏在这里却没能创造出大量的收入。相反,预先收取费用的付费游戏却在儿童类游戏的收入中占到了绝大比例。

  20万:按照成本来计算,进入美国iOS免费榜Top25需要20万美元、德国需要6.5万美元、英国需要4.5万美元、巴西需要3.5万美元、法国需要3万美元、泰国iOS免费榜前25名需要1万美元,而进入韩国iOS免费榜Top 25只需要7000美元,当然,App Store收入在该地区的占比在30%以下,所以该地区iOS冲榜成本才会比较低。

  回顾游戏圈的2015,只有一件事可以让我们达成共识:在这个令人抓狂的行业里,它一直在改变。那么现在问题来了,接下来会发生什么?在接下来的十二个月里,什么又会成为游戏产业的主流?又有什么样的服务会被用户所喜爱,什么样的产品会受到开发人员的青睐?91手游网整理汇总部分预测观点,仅供各位看官参考。

  预测1:Google Play重返中国,安卓游戏在中国市场蓬勃发展。一旦Google Play进入中国,更多欧美移动游戏市场将加大投入中国市场的力度。

  预测2:受移动设备冲击,全球游戏主机销量将低于预期。硬核主机游戏玩家的市场永远存在,但在明年,主机的市场空间无疑将遭受智能手机、PC和虚拟现实头盔等设备的挤压。

  预测3:移动游戏收入流向越来越全球化。在2016年,美国仍将是全球头号移动游戏大国,但我个人预计其占全球市场总收入的比例将降低到15%。中国、东欧、南美和印度等国家和地区的移动游戏市场收入都将保持高速增长态势,其中印度移动游戏市场在2016年增速最快。

  预测4:移动游戏的可扩展性增强。版本更新将不再局限于修复Bug和添加更多可选内容。对很多移动游戏产品来说,更新版本将成为量级庞大的扩展包,以极大地提升玩家沉浸感,并获取新增用户为目的。随着这一趋势的延续,我们认为移动游戏开发商和发行商将会更专注于长期留存用户。

  预测5:高ARPU类型游戏的CPI将激增。随着市场竞争加剧,这些类型游戏的用户获取成本还将继续增长。即便是拥有知名IP授权的游戏,也需要花大钱才能找到并留存玩家。

  预测6:预购推动传统营销模式在移动平台流行。预算充裕的大型发行商将最新采用这种做法,而随着时间推移,中小规模团队也将会考虑这一方案。

  预测7:广告网络整合。游戏内置广告被证明是开发人员在2015年的主要收入来源之一。这种上升,会引发新一轮的主流广告网络的合并,合并和收购将会缩小相关产业。

  预测8:手机游戏和PC游戏将成为最佳床伴。智能手机和PC游戏将会通过APP越来越多地联系起来,交叉平台的载体将在市场中越来越流行,手机和电脑之间的界线年进一步模糊。

  预测9:主播和博客主将比排行榜更加重要。玩家们开始变得越来越精明,越来越多有见地的玩家开始发布自己的博客,有些视频博客还有着数量庞大的粉丝。这个规模将在2016年进一步壮大,主播/博客主的作用将远远超过排行榜,而我们也不应该将资金过多地集中在用户获取上。

  预测10:VR(虚拟现实)将展翅高飞,但不是在家里。在2016年,VR将带来及其深远的影响,但是认为玩家只会在卧室里玩Oculus是没有根据的。

  预测11:移动游戏的增长将放缓,但是游戏时长将会上升。虽然游戏产业的增长在2016年将会放慢脚步,但人们使用手机玩游戏的时间将会显著上升。在2016年,每个玩家都会花更多的时间在他们的手机上。这就给了开发者们一个巨大的机会,使玩家尽可能地沉浸在游戏当中。返回搜狐,查看更多