买量翻身、5G普及、云游戏迂回包围,各种新姿势,不仅仅是一个创新,就能说明问题的。
2月9日,国家新闻出版署官网公布2021年进口网络游戏审批信息,共33款游戏获批。在此次获批版号的游戏中,重点游戏包括《英雄联盟手游》、《超级马力欧派对》、《星战前夜:无烬星河》等。
而在此前2天,即2月7日,2021年2月份国产网络游戏版号正式下发,共有84款游戏过审。
其中包括了一款Switch游戏《月影之塔》,3款客户端游戏,其他均为移动游戏。
其中,休闲益智类游戏和移动手游各占一半。腾讯、完美世界、三七互娱、多益网络等公司均有游戏产品在列。
同时,国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,我国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。其中,我国自主研发的游戏国内市场实际销售收入达2401.92亿元,同比增长26.74%,占国内市场销售总额八成以上。
游戏版号审核通过宏观调控的方式,引导游戏行业从过去的山寨、换皮进一步转向精品化。这也是一种让游戏作为文化产品,更加具有原创新和竞争力的方式。
毕竟,早前手游行业缺乏创新,多年来整体驱动力较少,更多的热衷于用一个IP来包装一个旧有的游戏模式,就上架获益。因此,版号审核趋严成为了一个催化行业转型的诱因。
毕竟,由于疫情,在宅经济影响下,户外的文娱活动受限,可供选择的文娱方式较少,大多局限于在线视频和游戏之上,进而造成了2020年间的爆发式增长。
造成这一变化的原因源自《原神》。过去以渠道(应用商店)驱动游戏爆款出现的方式不再具有垄断性。
2020年9月间米哈游的《原神》、莉莉丝的《万国觉醒》选择绕开渠道,走买量模式并取得了成功。
尤其是《原神》,其以二次元游戏的卖点,针对其目标用户,在关键平台上进行投放,并在游戏广告中以实际游戏体验视频片段为号召,跳出了过去游戏广告和游戏实际体验两张皮的局限,展现了精品游戏的冲击力。
在2021年1月1日凌晨,华为游戏社区突然发布将腾讯游戏从华为平台下架的公告。下架风波背后其实是游戏开发者与渠道商之间的分成矛盾,此前就有游戏开发商与应用商店之间出现过类似纠纷,尽管双方最终达成和解,但游戏开发商与渠道商之间的战火才刚刚开始。
手游厂商终于拥有了双向选择权,而不是只能老老实实地给渠道伏低做小,才是2021年的真正走势。
毕竟,像米哈游、莉莉丝这样放弃传统渠道还能取得很好成绩的情况,其实是个例,它们通过新兴渠道进行分发能获得成功,很大一部分原因在于选择的平台与其游戏产品的目标人群的重叠度较高。
对于一些只有研发能力的游戏厂商来说,游戏要发行就必须依靠渠道去分发,但又不是所有的游戏都是定位在那些新兴渠道瞄准的精准用户群上,所以相对来说拥有更泛化的用户群体的传统安卓手机应用市场,还是有市场前景的。
探索新的游戏类型将是2021年游戏产业的方向,5G的普及带来了变量,就如同4G出现之时让《王者荣耀》之类同步游戏获得了机会,并形成对过去受限于带宽和手机性能而采取异步模式的卡牌类游戏的碾压(同步即实时连接服务器进行数据更新;异步则是打完一局,数据上传服务器,进行交互)。
显然5G的出现可能带来如车载游戏、AR游戏和VR游戏的进一步孵化,以及现有游戏类型如云游戏的爆发。
首当其冲的就是车载游戏,随着智能汽车这波风口和马斯克地球首富的东风,在爆发。
1月11日召开的2021国际消费电子展(CES)上,就出现了这方面的技术。
三星:推出更新版数字驾驶舱,这项令人兴奋的技术将把汽车打造成一个消费者真正想要的集办公、旅行和休憩于一体的综合体。
宝马:宝马发布全新iDrive系统,开启了人机交互数字智能时代。全新iDrive系统将首先搭载在今年年内上市宝马iX。
松下:展示其对未来汽车的五项未来技术。其中“首款全无线Wi-Fi摄像头”。这款坚固耐用的摄像头以每秒60帧的速度拍摄1080p的视频,通过车辆的Wi-Fi网络直接连接到信息娱乐系统显示屏,并设计成可以配置在您驾驶的车上,从而无障碍查看周围的交通状况。加上杰士音响和杜比音乐公司合作创造的音响系统,这样的设备,未来可能成为车载实景游戏组成部分。
在五大技术中,有一个叫HUD系统的东西,在虚拟线上展会上亮相时,才叫辣眼睛。
按照松下的说法,该系统包含了AI(人工智能)和AR(增强现实)技术。它的目标是超越标准HUD,后者通常只是简单地显示速度和其他一些信息。
何况国内智能汽车制造中,互联网大佬们都在和传统车企合体,游戏必然是一个先期植入的卖点。
在用户体验上,网游层面,仅从画面效果而论,PC客户端游戏和手游的差异化进一步缩小,游戏类型也基本趋同(过去达成不了的同步游戏模式,在4G时代获得突破,且手机性能也逐步接近普通PC)。
至于网页游戏,在PC端上本身体验就较差,且过于氪金,而在手机端,H5游戏并没真正形成规模,反而不如小游戏(如微信小游戏)便捷。
最大的不可能,就是让更大龄的人群,成为玩家。让游戏已经触顶的用户天花板,得到一定的解锁。
在1月19日的2021年微信公开课PRO上,微信公开课讲师李卿回顾了小游戏三周年来的成绩。
他透露,2019年,小游戏累计注册用户超过10亿以后,用户依旧在增长,在2020年首次突破了5亿MAU,达到了小游戏发布之后的新高度。
此外,小游戏官方公布的数据显示,把用户按照城市和年龄划分,泛用户的画像也有表现出趋同的趋势。30岁以上的用户达到了66%,3—5线%。
尤其是在Flash已经在2021年初彻底成为过去的当下,网页游戏必然成渣,而小游戏作为云游戏的先头部队,或许将成为这一年的新锐主旋律。