网页游戏有很多人玩,哪怕是题主认为蠢的,只是同质化严重,游戏内卷,导致其他玩家不理解这个现象。
想要解释这个观点,我们就要了解中国页游的玩家数量,了解中国页游的来龙去脉。
在2013年,也是页游最火红的年代,页游玩家的数量达到了巅峰的3.29亿,而当时中国端游玩家的数量是1.52亿,页游玩家是端游玩家的两倍。
2015年页游市场收入达到了历史高峰的219亿人民币,就遭遇了市场寒冬,整个页游收入大幅度下滑,从18年上半年的数据来看,页游市场的竞争空前惨烈。
只不过饿死的骆驼比马大,页游的体量依然不容小觑,它依然有着上亿的玩家数量以及百亿的市场规模。
在2002年的时候,德国工作室解决了多人交互问题,让页游具备了像端游一样的互动能力(例如玩家对战)。
这让《银河帝国》取得了巨大的成功,同时为现代页游的爆发做好了技术准备,也让后来者多有借鉴。
然而受限于网络和发展问题,2002-2007年期间的中国网民对于页游的需求依然是各类的小游戏,比如4399小游戏。
关于这一点我们只要看2004年的《IGDA休闲游戏白皮书》对网页游戏的定义最好小于500KB大小就明白了。
然而伴随着中国网络设施的进步,互联网的普及,网页技术革命带来的力量,网页游戏的火种终于被点燃了。
免费游戏,道具收费这一杰出的商业思路不仅仅适用于端游,也非常适用于页游。
盛大集团同样在2007年推出了《纵横天下》,一口气拿下了百分之八十的市场份额。
如果说《猫游记》让人看到了页游挣钱的机会,点燃了页游市场的火种,那么盛大的《纵横天下》直接引爆了整个市场。
2008年的《天书奇谈》,2009年的《弹弹堂》,2010年的《七雄争霸》,2011年的《神仙道》等等高收入页游不断涌现,堪称页游市场的黄金年代。
如果熟悉主机游戏的玩家对于独占游戏这一词汇并不陌生,就比如任天堂公司为了推广自家的主机,往往会独占各类游戏,你不买他家的主机,就绝对玩不到那个游戏。
这一事实必然导致游戏平台向传奇类游戏倾斜资源与广告,不管是《传奇霸业》也好,《蓝月传奇》也罢,都会得到大部分游戏平台的推广,这就导致了其他类型页游被排挤出市场。
这也是为什么在手游的冲击下,端游还可以勉强维持住市场,而页游会受到那么大的冲击,因为他的类型越来越单一,而玩家的口味多种多样。
因为市场条件的恶化让游戏平台更加倾向传奇类页游,其他类型爱好者更加被驱逐出页游市场。
因此网页游戏还是有很多人玩,哪怕是题主认为蠢的,只是同质化严重,游戏内卷,导致其他玩家不理解这个现象。