汽车发明前,人们只想要更快的马车。 这句话用在不断变化的“跨平台游戏”上,可以说再准确不过了。随着云游戏的兴起,谷歌推出云游戏平台Stadia,“跨平台游戏”概念再度卷土重来,玩家,甚至没有相应设备也能畅玩3A游戏成为近在咫尺的现实,人们似乎已经忘记了H5兴起之时“跨平台游戏”那难以言喻的痛。
这一次的“跨平台游戏”还真的有点不一样,具体哪里不一样,可能要从“跨平台”本身的历史发展谈起。总体来说,跨平台经历了从技术到体验导向,从被动转型到主动满足玩家需求的一个过程,而今的跨平台游戏,大有可为!
游戏行业中,最早喊出“跨平台”概念的是网页游戏的“利益代表”Facebook,不过真正的执行人则是曾经的社交游戏巨头Zynga。
2011年,移动端以肉眼可见速度崛起,正是这一年,中国手游市场产值出现了100%以上的增长。而页游来到转折点,网页游戏厂商也被推倒了历史的十字路口,面临着可能是人生最大的抉择:是放弃过去的一切积极拥抱手游,还是继续坚守社交游戏的一亩三分地。
当时社交游戏巨头Zynga心里想的是:“小孩子才做选择,成年人全都要!”
于是乎,在上市前夕的2011年10月,Zynga上马了三款游戏,在HTML5、CSS、Javascript和Flash 11等当时一大堆亮瞎眼的技术支持下,这几款H5新游都支持在Facebook App中运行的同时跨平台,支持平台甚至包括腾讯的平台。这时的H5“跨平台”概念,严格意义上来说可以说是“跨浏览器”。
但是,Facebook与Zynga深度捆绑,想要守住社交游戏,又兼顾移动端爆发的企图失败了。2013年7月Zynga再Facebook上的用户规模被另一家休闲游戏厂商King超过,10月EA又跳出来嘲讽Zynga太依赖Facebook,自己手游规模是Zynga的6、7倍,与Zynga早有间隙的合作方Facebook也拉不下面子,创始人扎克伯格在财报电话会议中批评Zynga成不了真正的跨平台公司,暗指被拖后腿。
同时,国内页游跨平台也是雷声大雨点小,大量技术名词只是壮胆,并不能带来真金白银和用户。至此,H5“跨平台”犯了“更快的马车”错误,陷入了漫长的低谷。
与Zynga不同的是,King的跨平台表现更加直接,即将优秀的产品直接移植到手游端,这也成为了“跨平台”概念的第二种形态,也是目前国内开发者、玩家主流认知的一种形态:即游戏产品在PC、主机、手机等硬件设备上实现跨平台。此时的“跨平台”,可以理解为跨“硬件”。
时至今日,King在美国手游休闲游戏细分领域依旧领跑,推出了经久不衰的《糖果粉碎传奇》系列产品,Sensor Tower指出单《糖果粉碎传奇》一款手游,2018年收入就超过15亿美元。
经此一役后,幡然醒悟的Zynga也放弃了H5通吃页游和手游的妄想,开始真正扑到手游上,在推出了《CSR赛车2》、《权力的游戏》、《哈利波特》等多款手游之后,Zynga终于在2018年财报中扭亏为盈。
国内页游“跨平台”起步于人人网的将各类SLG页游往App Store搬运,但却止步于Adobe AIR被苹果一票否决、以及刷榜后的雪崩。
而技术派代表,看好H5的投资机构创新工场期待的杀手级应用迟迟未能出现,曾经的磊友科技遗憾成为行业炮灰,H5矮化为不少微信刷屏营销的生产工具,沉寂多年后,去年终于被后来诞生的微信小游戏拉了一把,才找到活路。
在手游崛起的这一段时间里,国内真正意义上的“跨平台游戏”交接棒到了端游厂商手中,随着腾讯、网易、完美等传统端游大厂相继入局手游,“端改手”成了最为普遍的操作,从早先《梦幻西游》到如今的《完美世界》,原本的端游厂商纷纷摇身一变成为手游大厂,尝到了“跨平台”带来的甜头,知名端游IP价值被大力开发。
期间,页游也不再心存幻想靠H5版本抓住移动端红利,更多的页游产品推出了手游版本。前段时间GameLook报道的《帝国熔炉》,原本是一款于2012年推出的页游SLG,到2017年该产品收入突破2.5亿欧元,手游就贡献了一半以上。
与此同时,海外PC移植手游进行跨平台发布,近几年也越来越盛行,典型代表有《我的世界》、Roblox,以及近两年《星露谷物语》、《泰拉瑞拉》等。
当万物皆可改编手游成为一种特定的模式后,一些心思活络的厂商,也开始反向思考,考虑将手游搬上其他平台,比如PC。
由于手游的兴起,国内厂商基本改弦易张,一门心思扑在手游上,端游新作越来越少,像网易基本只能保持一年一款自研产品的推出节奏,如去年是《逆水寒》,今年是《战意》,腾讯更加彻底,发布端游多是代理,去年《无限法则》上架Steam勉强填补了自研端游的空位。
由于国内厂商心思被手游吸走,端游积累陷入停滞,原创性、高质量端游产品供应不足,造成了以PC游戏为主的Steam平台、甚至实力羸弱的独立游戏在中国崛起。
已经很少做端游,但手游越做品质越高的中国厂商,想出的办法自然是手游反向“跨平台”,通过模拟器、移植和同步开发多种形式,满足玩家对端游的需求。比如《荒野行动》官方推出PC版本,《王国纪元》登陆Steam,米哈游《原神》《崩坏3》同步开发手游和端游版本等等,都是“跨平台”的新型表现形式。
跟国内约定俗成的“跨平台”概念不同,海外开发者和玩家眼中的“平台”,不是指手游、PC、主机等物理意义上的平台,而是以应用商店作为跨分。因此,即便同属一个硬件范畴,在海外游戏圈中都属不同的平台,比如PC上的Steam和Epic商店、主机上的Xbox One、PS4和Switch。
形成这一认知的原因在于海外市场基本从主机游戏演化而来,由于玩家根本上还是受产品吸引,主机平台通常以雄厚资金实力,与研发、发行签订独占协议建立优势壁垒。本质上,虽然仍是以硬件划分平台的路数,但发展到网络时代,普及建立在PC、浏览器上的各式平台,海外对于平台的理解就已经与国内出现了差异。
因此,在海外进行如Xbox One、PS4和Switch的跨平台作业是非常困难的,这种困难不是技术上的困难,而是既得利益的阻力,此时“跨平台”的本质是让主机厂商革自己的命。所以,时至今日,横跨三大主机的跨平台游戏,也不过《堡垒之夜》、《绝地求生》、《火箭联盟》和《Apex英雄》4款。
而这些产品实现跨平台,给予玩家更好游戏体验的过程,伴随着大量的扯皮。最终实现跨平台的原因,也得益于上述4款产品都是高DAU、高MAU的产品,大量的玩家逼迫主机厂商从相互敌对走向联合,因为一旦不允许跨平台,该平台用户体验将极差,无法与其他玩家一起游戏,在其他平台游戏体验没有打折的情况下,很容易用脚投票,迫使主机厂商认怂,被动实现“跨平台”。
无论是H5试图兼顾页游和手游的“跨平台”,还是“端转手”、“手转端”的“跨平台”,抑或是允许相互联网的主机“跨平台”,都是在已有的游戏圈内找寻新突破。
而云游戏的“跨平台”,跨越了低端设备和高端设备,甚至在没有相应设备的情况下,让用户能够畅玩3A游戏。按照现役主机设备保有量3亿台计算,全球还有60多亿用户无缘接触主机游戏,即便去掉一半,还有30亿用户等待发掘。
从这一角度看,整个全球游戏市场完全可以摘掉存量的帽子,未来潜力不可限量。这也正是云游戏“跨平台”的最大价值,它创造了其他“跨平台”无法实现的价值,扩大了整个游戏行业的受众。
当然,云游戏目前依然不够成熟,5G网络、用户习惯、带宽成本等等都是阻碍因素,实际实现恐怕仍需要一定时间。
但从分析整个“跨平台”的历史,我们能够发现,随着“跨平台”概念的不断变化、或者说不断丰富,一条不变的主线仍然是以优质游戏、良好体验所推动,而非卖弄技术。只有让用户体验最大化、用户群最大化,优质游戏的收益才能最大化,进入下一个引领行业前进的增量时代。
总而言之,“跨平台”的诞生和发展,反映了游戏一定要优秀这一朴素的道理。技术只是手段而非目的,“跨平台”同样如此。只有这样,整个“跨平台”概念才会脱虚向实,成为一种用户有需求、市场有前景的真实的行业现象。