有没有可以选择三国历史人物出场的三国网页游戏
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  2009-11-12展开全部幻想三国,网址是本回答由网友推荐已赞过已踩过你对这个回答的评价是?评论收起

  展开全部一般这样的游戏都要冲钱才玩得起哦建议你玩水煮江山... ,楼下说那么多不嫌烦,楼主想快乐就玩水煮江山已赞过已踩过你对这个回答的评价是?评论收起

  说到网络游戏,盛大无疑是个众人皆知的坚硬招牌。尽管盛大开发运营的游戏重点是MMORPG和休闲竞技类,但一旦推出网页游戏,也同样出手不凡。这款以三国历史为背景的网页游戏自从2007年底一经推出,便获取巨大成功,创造了国内网页游戏简短历史上一个难以企及的神话。但随着网页游戏如火如荼的发展,玩家们对网页游戏的口味越来越挑剔,这款游戏的运营明显有点力不从心了,其标榜的白领+上班族+大学生+无聊宅男最爱的网游名号也已经名不副实了。当然,盛大是制造“传奇”的梦工厂,无论如何,《纵横天下》拿下这个三国类第一网页游戏头衔当之无愧。

  作为一个网游玩家,如果你没玩过《热血传奇》,没玩过《征途》,那你绝对不是一个重量级的玩家。作为一个热衷于三国类游戏的玩家,如果你至今还没进入《热血征途》这个横空出世的网页游戏世界,那你绝对不是一个足够忠诚的三国迷。没有强势的广告宣传,没有强大的后台支撑,《热血征途》完全依靠的是游戏本身的优秀,通过对三国故事的深入挖掘和对战争策略的独到设计,搏得了三国迷游戏玩家们一致的口碑和热爱,成为2009年网页游戏行业里的一匹黑马。踏上充满惊喜的征途,勇敢去闯荡热血江湖,这就是《热血征途》的号召力。然而,在网页游戏层出不穷的今天,这匹黑马能走多久就要看它的造化了。

  《战三国》首创剧本模式,有超豪华的武将对决,点开游戏时的古典音乐背景便让你充满期待,进入页面后,国画中色彩和墨色结合的风格更是让你坚定投入游戏。在三国类游戏市场欣欣向荣的今天,这款游戏以其周到的任务提示,清晰的战略发展安排,游戏中插入的形象精美画面,俘获了广大玩家的心。这款游戏可算三国类战略网页游戏里综合条件相当完美的一款,美中不足的是它的优势亦是劣势,过于周到的任务提示,过于死板的战略安排,限制了玩家们自主发挥的余地。

  一看游戏名字就让人充满期待,给三国群雄逐鹿的历史赋以“魔幻”的色彩,《魔幻三国志》游戏世界采用真实历史与玄幻背景相结合的形式,为玩家展现出一个亦幻亦真的庞大三国世界。鲜艳饱满的彩色画面和细致入微的人物刻画征服着广大白领玩家的视觉,这款游戏的画质摒弃了以往网页游戏画面单调与粗糙的缺点,整个游戏界面宏大而精致,想不火都难!不过,需要提醒的是,如果你没有条件和决心成为一个RMB玩家,就要随时做好忍痛割爱的准备了!

  无论你忠于哪个三国类游戏,都不容你置疑的是,《热血三国》拥有着远远超同类游戏的庞大复杂的战略系统和无与伦比的游戏可玩性,绝对可算是战略类游戏的巅峰之作。就算撇开三国类游戏这层外套,这款游戏在网页游戏的舞台上依然是非常耀眼瞩目的super-star。热血三国凭着“前无古人”的开创性博得玩家的热捧和青睐,也奠定了自身在网页游戏里的领袖地位,稍微不足的是,游戏界面、文字过于夸张、轻浮,与游戏深厚的故事背景显得不相对应,以三国为名,却缺乏三国味道。在这个网页游戏遍地开花的时期里,是否能够保证“后无来者”就无法预测了。

  如果把《热血三国》当作三国类网页游戏的巅峰,那么跟这座巅峰几乎可以肩并肩排列的应该就非《三国兵临城下》莫属了。这款游戏首先值得称赞的是资源采集的玩法新颖,城池升级扩建可以使得玩家豪霸地雄踞一方,还可以许多个任务同时进行升级。在军事建设方面,玩家还可以自定兵种,百种搭配。在将领系统中,三国名将登场皆可悉数登场。兵临城下或许不会让你觉得多优秀,但至少,只要你规规矩矩的本分经营,在不需要砸钱的情况下,你就能活得很好。

  号称第一网页游戏品牌的昆仑万维潜心钻进“三国世界”,在《魔幻三国志》风靡的时期,也不忘照顾它的兄弟《三国风云》。恢弘的三国背景,荣膺08年网游风云榜“年度最佳网页游戏”。然而,三国风云里的聊天对话框里总是显现出一个让人哭笑不得的现象,玩家们的对话框非常火爆,其程度甚至可以盖过游戏本身,而对话内容大都是对游戏的疑惑以及发泄自己的烦躁情绪。可见,这个游戏的实力和口碑并不匹配。

  这款自称是国内最具人气的大型战争策略网页游戏,但其实跟大多数战略性游戏一样,同样是拥有一座完全属于自己的城池,进行城池建设、军队发展、发动战争、一统天下,并没有什么特别出彩的地方。平心而论,这款游戏虽然有一个气势磅礴的名字,但是一点进去却让人觉得很压抑,缺少画面,色调暗沉,玩法也没有什么创新之处,实在不敢恭维。

  RPG,美其名曰绝色扮演类游戏,成为这款游戏区分自身与大部分三国类战略性的特色。通过强大的武将养成系统,让经营策略和角色扮演两大游戏类型完美的融合到一起,彻底改革了目前网页类三国游戏只玩内政的模式。游戏强调对非RMB玩家的扶持,包括人物属性和平衡度上都很出色,绝对没有废柴武将,即使分文不花也可以在游戏中享受很大乐趣。

  《逍遥三国志》号称自己是第一款真正可操控战斗的战略网页游戏,城内建筑和城池建设地理位置和框架都安排得井井有条,无须你再去担心布局是否合理的问题。然而除此之外,实在难以找出它的过人之处。

  若说国内游戏什么历史的题材运用的最多,肯定非三国莫属。近两年来WEBGAME更有近一半用的是三国题材,实在是泛滥到了一定境界。这里就盘点一下在国内最有影响力的十大三国系列游戏。这里说的都是在三国框架之内的游戏,如《幻想三国志》系列或《轩辕剑5外传》这样只是用三国背景主要讲虚构人物的游戏不包括在内;大富翁式的《富甲天下》系列亦暂且不论。

  《官渡》由前导公司从1995年8月开始投入开发,制作预算为60万元,制作时间大约为一年。当时的广告打的很响,在国外游戏占据中国市场的情况之下,玩家们纷纷奔走相告,把其视为国内自制游戏的希望。但游戏真正上市之后,玩家们才发现理想和现实之间的距离有多大。游戏BUG多也就算了,AI的弱智,不伦不类的游戏设定,根本是SLG模式的即时战略……实在是为“国产游戏垃圾论”打下了一个“坚实的基础”。

  97年该公司又发售了续作《赤壁》,抄袭《魔兽争霸》的痕迹十分明显,加上《血狮》和其前作造成国人对国产游戏造成的全面不信任感,此作可以说是全军覆没。前导公司只能无奈到公开源代码来换点钱的地步,实在是……让人无语。

  00年目标软件开发的一款即时战略类型的三国游戏,在当时《星际争霸》,《魔兽争霸》等国外即时战略游戏流行之下挤出了一道亮丽的国产游戏风景线上展出的国产游戏,并被欧洲游戏发行商Eidos相中全球发行,可见其总体质量当时已经达到了国际一流水准。

  除了在吸收国外即时战略游戏的优点之外,增加了很多符合国人理念的游戏特色,比如说武将忠诚度,军队训练度,治安度等等。是国内第一款打入全球游戏排行榜TOP100的作品,该游戏累计发行60余个国家和地区,16种语言版本,并获得第二届电子出版物国家最高奖,并出了网络版。

  以赵云为主角的幻想游戏,在模仿《暗黑》操作的基础上增加了许多创新。诸如马战,弓,剑,枪三种武器的切换,水晶的合成,可以带小兵等等,都是不错的创新。其中国式风格的配乐更是让玩家的耳朵为之一亮。

  第一款大获成功后,续作《纵横天下》也跟着推出了市场,在第一款的基础上增加了很多情节,强化了战术系统,总体是款不过不失的作品。

  MD上的一款原创中文三国SLG游戏,总体质量达到了当时三国游戏中的最高水准。

  月命令采用了内政和军事分开执行的模式;军队出征为武将机动力决定的自由移动方式;攻城战采取的并不是类似《三国志》的模式,而是非常类似即时战略的操控模式;两军对决为《中原之霸者》似的不同兵种士兵操控;单挑模式为全手动操作砍杀;而武将可以在内政或者战斗中增加等级,提高官职,增加武力智力机动力等等……这么多的创新模式,让玩家为之交口称赞。

  可惜能选的年代只有3个,能控制的君主也太少。同时因为MD在中国的普及量实在不怎么样,造成了该款游戏并没有得到应有价值的承认,甚憾。

  街机过关游戏,最多可以四人一起参与。99年一问世便风靡了大街小巷的街机厅,火爆程度不在《KOF》之下。

  该系列游戏由台湾鈊象电子开发,几乎集成了当时所有流行游戏的特点。战斗模式模仿了《龙与地下城》,可以升级和积攒宝物;打斗除了普通攻击和特技攻击外,还增加了类似《KOF》的怒气必杀系统;支线路线,隐藏人物和隐藏宝物等方面更是让玩家研究的热此不疲。

  该系列游戏版本众多,总体制作水准和给玩家带来的快感均达到了ARC的顶尖水平,游戏质量和受玩家的欢迎度方面超过了所有国内外的ARC动作过关游戏,一直到现在还保持在街机厅投币度前几名的行列。

  KOEI公司于2001年在PS2上推出的作品,游戏内容为玩家选择操作一位三国武将参加三国时代的著名战役。体验“一夫当关,万夫莫开”的爽快感觉。

  精美的画面和“取敌将首席于万军之中”的成就感吸引了许多玩家,多种难度的自行选择也让对游戏投入精力不同的玩家都能体会到属于自己的乐趣。

  武将的养成,武器的进化,副将的培养等方面令得其系列作品在砍杀的同时蕴涵了不少RPG的培养模式,大大延长了游戏时间,增加了游戏的耐玩性。

  本作还可以两人共同游戏,只是上下屏幕看起来不是很舒服。不断的推出类似的系列吸金,包括换汤不换药的《大蛇无双》,《战国无双》等作品也都有KOEI在骗钱的嫌疑。

  台湾宇峻公司的作品,目前已出到7代。05年也有了网络版,网络版第二作现在在紧密的开发之中。

  游戏以两军对战为主,内政探索为辅。基本上内政就是在探索宝物和人才,游戏主要玩的就是打仗。

  “千人对千人”兵团战役是游戏的宣传卖点,玩家在升级官位后可以提升最大带兵数和带兵种类的进化。兵种的选择造就了兵种的相克,这点在游戏里也得到了很好的体现。

  游戏中还有值得探索的隐藏兵种和隐藏物品。同时,每个武将独特的武将技和组合技是战场上最华丽的篇章。在最新的第七作中,特殊武将之间的“情义技”威力无穷,诸如”仁义齐天(刘备,关羽,张飞),五虎破极(五虎将),祈攘秘仪(孔明与庞统)等更是让三国迷们为之兴奋不已。

  增加了隐藏剧情“霸王再临”,让玩家们可以自选择三国英雄对抗刘邦项羽,高难度和穿越代入感的兴奋亦为游戏增色不少。

  KOEI于95年推出的作品。和传统的SLG三国模式不同,它不再是一城一城占领的全国统一模式,而是变为了过关式的SLG战棋游戏。

  玩家扮演刘备从十八路诸候讨伐董卓开始,一路沿着小说中经典战役进行游戏。当然改变历史是日本游戏制作公司的嗜好,关羽走麦城未死,孔明五丈原不坠,刘备统一中国等等在游戏里都是自然而然的事情。

  物品的使用,计略的施展,装备的更换,地形的考虑,兵种的运用,特殊单挑的触发等都是游戏的精华所在,和《火焰纹章》这样经典的SLG在许多地方有着异曲同工之妙。加上适中的难度,熟悉的历史背景,当时而言精美的游戏动画片等等,共同宣告着一个新三国精品游戏系列作品的诞生。

  其后的《孔明传》,《曹操传》包括FANS自己制作的《岳飞传》都是系列精品游戏,也造就了许多其他公司形似而神不似三国游戏的跟风潮。

  1988年南宫梦公司在FC推出了《三国志·中原之霸者》之后,又于4年后的1992年,在FC上推出了第二款作品:《霸王的大陆》

  直到今天,《霸王的大陆》还是被许多三国玩家推崇为三国游戏作品之首。即便是喜好其他公司三国游戏的玩家,也不得不对《霸王的大陆》伸出大拇指说一声好。游戏只有一个年代,只有六个君主可以选择,只有FC上简单甚至可以说是粗糙的画面,为什么会有那么多玩家把其奉之为经典呢?那就是因为它能带给我们游戏的最初也是最终目的:快乐。

  游戏内政和战争构成平衡,根据势力占据城市数量来决定发布命令的多寡;战争方面更是游戏的亮点,计策的使用和两君对决时刻的阵型,兵种控制等等都是完全不同于其他三国类型游戏的,从中衍生出许多独特的另类战术,比如武力高的武将可以1破1000,智力93以上的可以施展“爆炎流”,针对对方武将突杀采用“束缚”,特殊军师升级后100换1000的“十面埋伏”流……简单的8位机游戏有那么多丰富多彩五花八门的战术,直到现在又有多少战略游戏可以做的到?

  包括特殊装备获得,80以下武将读书,升级后武力90以下武将的增长,甚至BUG神将“阿会南”,“伊籍”等等都让玩家至今仍对其怀念不已。

  若说历史最悠久,跨越时间最长,续作最多,同时规模和影响力也最大的当属光荣的《三国志》系列,从85年第一作开始到现在已经有了第11作。

  国内玩家大多是从《三国志4》开始接触到这一系列的。4代也是大众经典,无论游戏模式,美工,音乐还是武将特性,战争兵器,蛮族的加入都使得游戏到达了系列的第一个颠峰期。

  KOEI并没有满足,而是在其后保持原来风格稳步发展的基础上,制作出了两款R·SLG风格的作品。即玩家不再扮演君主,而是可以选择扮演任意一个武将。可以自己养成,自己培养与其他武将的关系,接任务增加名声和国家贡献,拜师学艺购买商品四处搜寻宝物……当然也可以成为一名太守,都度或者是君主。对于此模式玩家毁誉参半,我个人还是比较喜欢的。

  最新的第11代作品回归了君主模式,3D地图的运用,单挑的流动画面,操作的简化等等进一步坐实了其三国系列游戏的霸主地位,其网络版也即将在中国内地面市。

  《三国无双》,《三国英杰传》,《三国志》三个不同风格,不同类型的系列游戏都是KOEI公司出品,可见日本人对我们三国历史挖掘的有多深了,反观我们自己的游戏制作公司现在都一窝蜂的扑到了“三国WEBGAME”上也就罢了,偏偏还没什么好的作品,真是让人有从骨子里透遍全身的悲哀。

  CAPCOM公司于1989年在FC推出的RPG游戏,在当时日式RPG起步初期,很好的把RPG的元素溶入进了游戏。武器攻击力的高低和武将兵数的多寡决定了攻击;军师技代替了魔法,军师智力越高能用的计策次数相对就越多,同时武将智力的高低决定了运用计策的成功率;理论上不用再固定战役的敌方武将都可以捕获,也就出现了“暗杀计策流”,用会“暗杀计”的周瑜担任军师,孔明,庞统,姜维等智力高的武将出战一起用“ 暗杀计”打BOSS,赌运气有时也是很愉快的游戏历程……玩家扮演刘备势力下灭黄巾,诛董卓,杀袁术,抗吕布,请诸葛,定荆州,平西川,下东吴到最后除去曹操和司马后统一的流程贯穿了整个三国时代。

  《吞食天地2之诸葛孔明传》在1991发售(94年被汉化),从第一章诛杀袁术开始,除了最后一章消灭曹魏外基本都符合小说的原来面貌。增加了许多“过五关斩六将”,“血书劝马超”,“收俘姜维”等小说中令人津津乐道的经典剧情。增加了阵型的运用,大大丰富后韬略的生生相克,隐藏要素的增加,适当添加的神话色彩等都使得游戏的魅力更胜前作。

  两款《吞食天地》系列也成为了历史上最出色的RPG三国类型游戏,直到今天也没有超越它们的作品。玩家不满足《吞食天地》再无续作,自己动手制作了不少的系列游戏,诸如《吞食天地历史的天空》就是玩家DIY后的精品。

  与此同时,CAPCOM公司还在街机上出了两款《吞食天地》ACT作品,1代为武将是骑马射击,没什么新意,但《吞食天地2赤壁之战》是一个里程碑,这款1992年的街机游戏,17年来经久不衰,今天到了任何一个稍具规模的街机厅都还可以见到此款作品。关张赵黄魏五名武将各有特点,敌人的丰富多彩,武器的各式各样,马战和地面战的自行选择,战斗特殊技的使用,包括小游戏吃包子打木桩什么的都让玩家欣赏不已。在精致的画面,流畅的操作感,硬派的风格共同渲染之下,使其成为了街机历史上最出色的游戏之一