未成年人玩网络游戏只能玩三小时?
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  据新闻晨报报道未成年人网络游戏防沉迷系统的推行终于迈入实质性阶段。昨天,新闻出版总署、中央文明办、教育部、共青团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等8部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,宣布自4月15日开始在全国的网络游戏中推广防沉迷系统,自7月16日开始,所有网络游戏必须安装防沉迷系统才能上线月份开始所有的新游戏在报批相关部门准入前必须安装防沉迷系统,否则不予批准。

  对于防沉迷系统的出台,许多家长及业内专家都表示欢迎,但也有不少游戏玩家反对该系统的推行,并提出多种能够避免防沉迷系统约束的“对策”。著名的网瘾问题专家徐淑涛昨天告诉记者,防沉迷系统还有很多细节没有细化,要达到预想的效果还需要各方长期的努力。

  网游防沉迷系统主要针对未成年人制定,其核心内容是依靠限制玩家在线时间防止沉迷。即将推行的《网络游戏防沉迷系统开发标准》(以下简称《标准》)规定,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”时间,超过3小时后的2小时为“疲劳”时间,超过5小时后则为“不健康”游戏时间。在“健康”时间内,玩家上线游戏时获得的游戏收益正常,超过3小时的“疲劳”时间中其收益减为50%,超过5小时后收益为0。届时,嵌入防沉迷系统的网游不仅包括大型网络游戏,还包括网上联机类的纸牌等小游戏。

  《标准》中对于“游戏收益”的定义为:游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据的提升以及获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。而在游戏过程中,系统将不断对玩家发出提醒甚至警告。玩家的上、下线时间都以累计方式计算,累计时间超过5小时后,其上线时间会清零。

  为何要将“健康”游戏时间定为3小时?《标准》对此给出的解释是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。

  为配合这一系统的实施,防止未成年人进行虚假注册,《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》也将随系统推行。实名制要求,玩家注册时必须使用真实姓名,另外还有验证系统、查询系统作为保证,只要任何一个步骤出现与实际身份不符的现象,其玩家资格将被取消。

  对于系统推行后的效果,网民普遍对此不太看好。“规定虽然出台了,但‘对策’也早就想好了。比如沉迷系统并未规定一人只能注册一个账号,玩家可以注册多个账号轮流玩。”沉浸于多款网游的资深玩家“李逍遥”(游戏ID)向记者举出了一个最简单的“对策”。

  “李逍遥”向记者透露,有些游戏公司其实早已为系统推行后维持自己的收益想好了办法。“系统主要是限制游戏时间,游戏公司在点卡销售的利润上会因此受损。但是有的游戏让玩家在几分钟内,花费用人民币买来的一些特殊的游戏虚拟道具,就能获得一般玩家在正常方式下要花费数个小时才能获得的收益。以后沉迷系统广泛实施了,这种方式可能给游戏公司创造更多利润。”

  另一款著名网游“魔兽世界”的玩家“风语者”(游戏ID)则说:“在‘魔兽’中一次活动就需要5个小时左右,现在这样限制时间,很可能使很多玩家流失到违法的私人服务器上去继续游戏,导致私人服务器泛滥,那样更难管理。”“风语者”进一步解释,由于部分网络游戏的源代码泄露,一些私人电脑上架设游戏服务器的人便充当起运营商的角色,他们可以任意设定游戏参数,满足玩家在正规服务器中不可能达到的要求。在防沉迷系统推出后,很多玩家可能会为了逃避系统的限制,转而选择无拘无束的私人服务器,这反倒会使整个游戏市场变得更加混乱。

  防沉迷系统主要针对未成年人,家长对该系统的推行纷纷表示欢迎,但新浪网的调查却显示有七成网民对该系统的强制推行表示反对。而在搜狐网的一项调查中,一半的网民表示自己是成年人不会受该系统影响,三成网民称系统推行后将不再沉迷于网络,另有近四成的人表示“先看看再说”。记者注意到,虽然成年的玩家不受该系统约束,但他们对该系统非常关注,并对以后是否可能对成年玩家加以限制十分看重。

  据统计,目前我国的网游玩家已经超过3000万。2005年8月,盛大、网易、九城等7家知名网络游戏公司曾签署了开发以及实施《网络游戏防沉迷系统》的责任书,眼下他们都将在各自运营的游戏中安装系统。

  在提及系统给网游公司造成的影响时,网易公司首席运营官董瑞豹表示虽然公司利益肯定会受损,但对于游戏行业的长期发展而言是件好事。盛大公司总裁唐骏也曾表示:“与经济利益相比,我们更看重社会利益。”

  一直致力于解决青少年网瘾问题的专家徐淑涛告诉记者,防沉迷系统的强制实施表明青少年网瘾问题已经得到相关部门的重视并着手解决。“但就像国家规定网吧不得接受未成年人上网,却还有很多青少年进出网吧一样,彻底解决问题不会那么简单。”徐淑涛说,正像网民所说的换号、私人服务器等问题一样,在多元化的网络世界里,一项死的规定很难约束成千上万的网民,防沉迷系统实施后究竟会取得怎样的效果,我们只能拭目以待。

  2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

  2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏运营公司,开展网络游戏防沉迷系统试验工作。