续作无望的十大经典国产单机游戏
本文摘要:国内的单机游戏市场日渐衰落,虽然这两年依靠独立游戏,让人看到了的国产单机游戏的希望之光,但这并不足以让国产单机游戏市场得到长足的发展。 其实国产单机游戏并不是一直如此,在上世纪80至90年代,国产游戏一直跟随着世界的主流,游戏类型多样,经典作品

  国内的单机游戏市场日渐衰落,虽然这两年依靠独立游戏,让人看到了的国产单机游戏的希望之光,但这并不足以让国产单机游戏市场得到长足的发展。

  其实国产单机游戏并不是一直如此,在上世纪80至90年代,国产游戏一直跟随着世界的主流,游戏类型多样,经典作品频出。但随着盗版的冲击和政策的改变,国产单机游戏也逐渐日薄西山。曾经的游戏公司要么转型网游手游,要么彻底消失在历史中。以下的十款游戏便是在那个时候出现的时代经典,却也因为种种原因,很可能不会再有正统续作。

  昱泉国际在在国内作为公司的知名度,或许不如大宇和智冠,但是确是我非常尊重的一家公司。他们制作的武侠游戏多以古龙小说为蓝本,但是并没有如其他公司一样仅依靠IP,大规模的制作套路化的游戏,而是通过技术突破,细心打磨每一款游戏。《流星蝴蝶剑》便是其中最知名,影响力最大的一款游戏。

  昱泉是国内最先尝试3D技术的游戏公司之一,在有了前几款游戏3D化的技术积累后,他们大胆的采用了动作游戏的方式展现古龙武侠世界。在那个动作游戏普遍照抄暗黑的年代,这款全3D、可以单机,也可以局域网联机的全3D动作游戏迅速占领了市场,在当年《传奇》和《CS》称霸网吧的年代,它也能有着自己的一席地位,可见这款游戏在当年的影响力。

  但由于时代和市场的原因,这款游戏的销量并不好,属于叫好不叫座。后来他们也在积极的开拓海外市场,但依然没有获得很好的结果。最后他们被完美世界收购,全面转型网络游戏市场,虽然在全新的市场上,《流星蝴蝶剑》的IP也频繁出现新作品,但也没有再掀起什么大的波浪,着实可惜。

  上一代的国产三剑之一,《剑侠情缘》本身的质量毋庸置疑。而西山居也并没有辱没这个自己亲手打造的IP,无论是在单机时代还是网游时代,每一款《剑侠情缘》游戏作品,都称得上是同时代质量一流的作品。

  《剑侠情缘》世界观很庞大,结合史实加上策划们对于武侠的合理想象打造出的一个庞大的武侠世界。目前的世界观从北魏时期,嵩山少林寺成立开始,到南宋时期与完颜洪烈的对抗为止,并且还在不断的完善。

  单机时代的《剑侠情缘》,从第二部便转型成为ARPG游戏,抛去了回合制的概念,也为之后的整个系列的发展打下了一个很好的基础。难能可贵的是《剑侠情缘》系列的剧情并没有陷入国产武侠游戏纠结爱情故事的桎梏,更多的体现家国情怀,每个时代背景下的武林人士的抉择,甚至直面黑暗的人心,这让本系列的邪线故事更值得琢磨与回味。

  虽然西山居现在《剑侠情缘》这个IP的网游赚的盆满钵满,但老玩家都对于曾经夭折的《剑侠情缘三》耿耿于怀。对于西山居来说,单机市场已经不再是第一顺位的考量。虽然有了官宣很多年的《剑网三:谢云流传》,但每年都完全不同的对外展示,明摆着只是技术试验,能不能出都两说,而且也算不上《剑侠情缘》的正统续作。要看到正统续作,应该是没戏了。

  《天地劫》系列由台湾汉堂国际制作,故事发生在北宋年间,横跨中原、西域、楼兰古城等充满神秘感的舞台。故事在武侠的基础上,增加了一些玄幻、神怪的色彩,讲述方式借鉴了西方史诗的故事结构,没有太过纠结于儿女情长,重在展现传统神怪体系和庞大的世界观下,人性的善与恶。

  汉堂是一个风格独特的游戏公司,给人最直观的感受便是其粗犷豪放的画风,不如其他国产游戏相对细腻的表现,让人爱极恨极。但另一方面,汉堂的游戏设定和玩法绝对是一流的,他们每款游戏都区别于市场的同类产品,另辟蹊径,却可玩性十足。这也是汉堂为何在解散之后,一直让老玩家们耿耿于怀的原因。虽然后来他们也在努力的尝试转型网络游戏,但最终《炎龙骑士团online》也是难产的胎死腹中,让人可惜。

  2015年,《天地劫》系列传出续作的消息、这款名叫《霸剑霄云录》的作品,由汉堂游戏的老玩家出资,员工大部分是原汉堂的老员工,剧情是承接《幽城幻剑录》而制作。由于版权原因,这款游戏自然无法称作续作,不过作为精神续作,也足够让老玩家弹冠相庆了。

  战棋类游戏在之前的国产游戏当中有着很重要的地位,甚至很多游戏在制作之初都会考虑是否奖游戏做成战棋类游戏。在数量众多的战棋游戏当中,《致命武力》系列绝对是质量最上乘的游戏之一。

  游戏的故事背景设定在不久的未来,亚洲逐渐发展成为世界最大的市场,这给了欧洲、美国等强国带来了巨大的威胁。欧美国家纷纷组成联盟,加强科技研发,以科技主导市场,同时封锁核心科技技术,刻意打压,让亚洲逐步成为欧美的“生化科技”实验牺牲品。是不是对于现在的世界形势有种莫名其妙的既视感?甚至可以说是未来世界关系的一种悲观的预言。

  游戏在第二部结束之后,便没了后续,原因很多,单机市场的萎缩,战棋类游戏的逐步被取代都是原因,最直接的,还是汉堂的解散。而作为并不算是拥有太强国民度的游戏IP,自然也就变成了名存实亡的天国系列。

  武侠是独属于中国的浪漫,金庸和古龙便是这种浪漫最极致的展现。金庸先生的作品其实早在90年代初便被智冠买去版权,并开始制作游戏。智冠采取了放养模式,金庸的版权放给自己旗下的工作室,短时间推出多款游戏,质量必然是个问题。

  但《金庸群侠传》出现了,这可以算是智冠发行的所有金庸作品之中,质量最高的一个。河洛工作室给了国产游戏一个全新的可能,故事非线性叙事,而是选择开放世界,将金庸先生所有作品中的所有人物和故事,通过支线任务来展现。同时玩家也可以影响故事中所有人的选择和走向,可以做一代大侠,也可以做混世魔王。

  但受制于年代,画面和玩法其实还有不少瑕疵,随后的《武林群侠传》、《天龙八部》等作品也都带着《金庸群侠传》的影子,也给国产游戏的开放世界埋下了种子。但金庸和古龙这样的群侠传作品或许不会再出现了,毕竟以现在的版权价格,已经没人有能力一下子买下全部作品版权了,再加上河洛与智冠的纠纷,还能否有以“群侠传”命名的游戏,甚至都不好说了。

  彼时的国产动作游戏,大部分还是类暗黑的风格,不过《秦殇》则选择《博德之门》作为学习对象,这也让《秦殇》这款游戏有着完全区别于其他国产动作游戏的独特气质。随后这款游戏参加了E3,并在海外获得了巨大的成功,海外媒体甚至将这款游戏与《暗黑》一同进行比较。

  游戏的故事背景放在秦朝末期,扶苏王子被陷害,他在逃生的路上,结交了很多志同道合的战友。同时通过他的一路冒险,展现在战争时代的背景下,人与人之间的关系与命运。随后也借着这款游戏火热的东风,发行了前传性质的《复活》,但并没有获得更多的关注。

  其实目标软件并不是没有打造《秦殇2》的打算。早在2014年,就流出一款《刺客信条》既视感很强的概念海报和demo的截图,好像显示这款游戏的续作正在制作中。但马上要到2020年了,还是没有进一步的信息,可能最后也只能不了了之了。

  很多人评价这款游戏是中国人做给外国人的动作游戏,我不太赞成。对我来说这是一款最为纯粹武侠动作游戏。游戏巧妙地引入了格斗游戏的思想,打破常规地将武术招式与游戏融合一体。在战斗中,玩家可以可以直接操纵主角,通过单招、连续技、必杀技与敌人进行格斗。

  故事以3000年前周武王伐纣为背景,纣王临死前,商朝太师闻仲运用毕生法力,将纣王在最后一刻所凝聚的复仇执念带离人间,准备来日重返人界夺回王位。由于纣王的复仇怨念非常强大,导致人道、畜生道与恶鬼道产生了交错缺口,原本平行的世界在产生交错之后也导致许多妖物经由这个缺口四处窜流。我们的目标,便是灭妖,并找到最后使世界恢复和平的答案。

  像素软件通过《刀剑》声名大噪,而其本身出色的制作水准,也担得起玩家给予的赞誉。随后单机市场萎缩,他们选择用“刀剑”IP制作端游,也获得了不小的成果。不过单机版续作,应该是没指望了。

  《幻世录》发售于1995年,在当年可以说是掀起了一场飓风。奥汀科技设定了一个完整且宏大的世界观,在游戏性上,又加入了角色的升级点数系统,连击必杀系统等——这在当时是很独特的设计。同时游戏的关卡设计也非常有新意,每场战斗都拥有独属于自己的战斗地图,华丽异常。

  第一代的成功,让第二代的推出没有任何悬念。二代需要在第一代的经典之上,再塑造另一个经典,显然是压力巨大的。虽然在画面表现力上有了巨大的进步,但并没有获得第一部那样的成功。一方面是战棋游戏在市场上已经不再受到追捧,另一方面同时期同时出现了《创世纪战》、《致命武力2》两款战棋游戏分割市场,三大游戏打擂台,最终都没有得到很好的成果。

  后来奥汀与宇峻、宇奥合三为一,成立了宇峻奥汀科技,进入网游市场。而《幻世录》这样不能算是大的IP,自然不受重视。虽然这两年,宇峻奥汀回归单机市场,制作了《幻想三国志5》,但依然再用十几年前东西做现在的游戏,显然没什么诚意。这样看来,或许《幻世录》就这样安静的成为历史的经典也挺好。

  西山居作为内地最早开始制作游戏的公司,在《中关村启示录》、《中国民航》这些管理类游戏之后,他们开始了其他类型的探索。《抗日:地雷战》和《决战朝鲜》等战棋游戏随后进入了市场。

  其实国内在战争这个题材上,很少有有影响力的游戏作品产出。在这两款游戏之后,或许称得上知名的战争题材游戏也只有《血战上海滩》和最近的《隐形的守护者》了。说回西山居的战争游戏,这两款游戏都取自于真实的历史事件。《地雷战》中,四十多种性能各异的地雷,瞬间将游戏的可玩性提高一个档次。而《决战朝鲜》是根据真实历史事件的脉络展开,完全还原那个辉煌与悲壮并存的时代,让每个玩家都热血澎湃!

  但随着市场的低谷和政策的原因,近代战争题材几乎不会再出现。其实我倒觉得优秀的战争题材游戏对于我们的反战思考和爱国教育有着很好的推动。任何事情都不能因噎废食,而是应该合理利用和疏导,才能让促成游戏本身能有的正面影响。

  DOMO小组的名号是鼎鼎大名的,贵为国产三剑之一的《轩辕剑》系列一直是这个大宇的招牌之一。但其实DOMO并不只是《轩辕剑》这一个游戏。1998年发行的《阿猫阿狗》可以说是一个另类的,包裹在童话表皮之下的预言。

  故事发生在小男孩乐乐从工业化的大都市回到家乡木桶镇开始讲起。他回到家乡之后,发现猫群到处作乱,而通过自己能够和动物对话的能力,和镇上的狗狗一起反抗,对抗操纵人类的猫王的阴谋,却发现了一个更大的阴谋。

  剧情大开脑洞不说,游戏的设计也新奇有趣,各种稀奇古怪的道具层出不穷:基础科学、电力、冷气、热能、生化、时空、金属、合成、幻想、机器、医学和料理等共十二种类的项目的创意点数,能开发各种实用有趣的工具。而故事所希望表达的对于现代工业文明的反思和质疑,人与自然的和谐相处,工业文明下的精神迷茫等问题也让这款游戏有着更深层次的思考。这些成年人的问题,在童话的包裹下,一一呈现到了玩家面前,在游玩的同时亦能让人深刻反思,充满哲理。

  对于老游戏,我们好像总带着一层滤镜,好像曾经的那些游戏都精彩纷呈,而让现在的游戏相形见绌。其实脱离这层滤镜来看,这都是时代带来的局限。如果那时的游戏在现在发售,并不一定会有多么高的评价,因为那是独属于我们年轻时候的回忆。很多时候我们回忆的不仅是那时候的游戏,也是那时候的自己。这些经典的老游戏,都有着明确的时代烙印,值得我们有机会再去细细品味,品味我们曾经的自己,也更激励我们,带着希望面对未来。