我觉得玩游戏最终的目的是让游戏创造快乐,当玩游戏成为了一种累赘一种负担,总是以为的一定要多么厉害多么多么牛,而为此费劲脑力,费上时间,花很多RMB之后,又能得到什么呢?得...
我觉得玩游戏最终的目的是让游戏创造快乐,当玩游戏成为了一种累赘一种负担,总是以为的一定要多么厉害 多么多么牛,而为此费劲脑力,费上时间,花很多RMB之后,又能得到什么呢?得到哪些传说中的屠龙刀还是什么虚拟的东西那?有什么意思呢.如果让我玩的话 一定会找个能赚钱的游戏;我前段时间玩的魔芋还赚了400多呢 当然也花了一些,是当本钱的,当然也是赚回来了,本来还想玩起来的 但是一想 玩起来又能怎样呢,也就是那样呗:也就是得到那种让别人觉的很崇敬很了不起的目的罢了,(难道这是在虚拟的世界里许找自我安慰吗?)本人认为 虚拟的东西无所谓,开心就好 每个人有每个人的目标,游戏没有好坏之分 只有喜不喜欢而已 但是过度沉迷 没有好处.
可选中1个或多个下面的关键词,搜索相关资料。也可直接点“搜索资料”搜索整个问题。
游戏是我们娱乐的一种方法,适度游戏可以有益身心,但是,一旦入迷了那就是游戏玩你了,而不是你玩游戏了。其实沉迷游戏的危害极大,极有可能会影响一生。
很多人一旦沉迷到游戏里面那么对于一切的事物都是漠不关心,全身的精力都放在游戏上面,甚至是为了打游戏而逃课或者不去上班等等。这会导致学业以及工作都出现问题。
玩游戏基本都是整天坐着面对这电脑,那么你知道吗?长时间不动玩网游不但会导致近视、失眠而且还会出现心血管肠胃不适等疾病。
经常玩游戏的人都清楚游戏里面都是血腥暴力的而且还没有约束,想干嘛就干嘛。那么一旦沉迷下去就会慢慢的影响着心理,甚至想把游戏世界里面的暴力情节体现在现实里面,渐渐的暴力倾向就发生了。
其实沉迷网络游戏的危害极大,因此在面对游戏的时候应该转换心态,把游戏当成可有可无、随时可以抛弃的娱乐。当然大部分人玩游戏都是因为太无聊了没事做,其实你可以约上几个朋友出去走走玩玩,总比玩游戏好。
青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。
网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线日起正式投入使用。
2007年4月11日,网络游戏防沉迷 实名方案首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。
随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。
新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。
该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,2007年6月 15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。
1.影响视力。网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损
1.浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。
2.精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。
1.网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。
2.网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。
3.现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。
网瘾为网络成瘾症的简称,是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。
影响学业或工作,很多人一旦沉迷到游戏里面那么对于身边的事物都是漠不关心,全身的精力都放在游戏上面,甚至是为了打游戏而逃课或者不去上班等等。这会导致学业以及工作都出现问题。
影响身体,玩游戏基本都是整天坐着面对这电脑,那么你知道吗?长时间不动玩网游不但会导致近视、失眠而且还会出现心血管肠胃不适等疾病。
影响心理,经常玩游戏的人都清楚游戏里面都是血腥暴力的而且还没有约束,想干嘛就干嘛。那么一旦沉迷下去就会慢慢的影响着心理,甚至想把游戏世界里面的暴力情节体现在现实里面,渐渐的暴力倾向就发生了。
沉迷网络游戏的危害极大,因此在面对游戏的时候应该转换心态,把游戏当成可有可无、随时可以抛弃的娱乐。当然大部分人玩游戏都是因为太无聊了没事做,其实你可以约上几个朋友出去走走玩玩,总比玩游戏好。
沉迷游戏的人始终会缺少一份社会体验,这样的社会体验的缺少就会让一个人在社会上的行走变得步履蹒跚,这个人的人生轨迹也会变得一直在走下坡路。
其实现在的社会观已近在正视游戏这个领域,游戏也成为了一个专业科目在中国进行普及,但是在这个过程中人的心态一定要保证的住,才能把这个游戏的游玩当成是自己的正确成长。
2019-10-12展开全部之前我有个游戏帐号充值了1万多块,过了几年卖了200块,游戏里的虚拟时装刀剑好的没有上1000块要不来,我想明白了游戏不是说玩下可以了,要命的是会上瘾啊,像吸毒一样,慢慢的掏空你的心思,花光你的血汗钱在游戏里称王称霸,富丽堂皇。而回归现实时后才发现,其实自己早已一无所有。戒网比戒烟还要难,线点。警已赞过已踩过你对这个回答的评价是?评论收起热心网友
1.网络游戏玩的太多,不管对于孩子来说直接造成学习成绩下降,还是对于上班的人来说工作不集中可能会直接导致工作失败。
2.长期沉迷网络游戏,会成为宅男宅女,和外界联系越来越少,造成健康问题。
防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
具体实施安排的时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点,上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。
新闻出版总署等八部门联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证于2011年10月1日起在全国范围内正式实施。 通知规定,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要严格经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。