到底有什么好玩?《TheAlmostGone》趣味玩法展示
本文摘要:仿佛坠入离奇梦境,灵魂梭巡于不同的时光中寻觅出口,最终抵达梦境中被认为是安全的地方,并最终了解这一离奇梦魇背后所蕴含的真实。 仿佛坠入离奇梦境,灵魂梭巡于不同的时光中寻觅出口,最终抵达梦境中被认为是安全的地方,并最终了解这一离奇梦魇背后所蕴

  仿佛坠入离奇梦境,灵魂梭巡于不同的时光中寻觅出口,最终抵达梦境中被认为是安全的地方,并最终了解这一离奇梦魇背后所蕴含的真实。

  仿佛坠入离奇梦境,灵魂梭巡于不同的时光中寻觅出口,最终抵达梦境中被认为是安全的地方,并最终了解这一离奇梦魇背后所蕴含的真实。这是比利时独立工作室 Happy Volcano在新作《The Almost Gone(忆落谜境)》中为我们带来的故事,而游戏的呈现方式,则是有着深厚历史的3d密室逃脱解密,今日已正式在Steam发行。

  关于这类游戏,大多数人或许会想起经典的《The Room》系列所给予人的一贯印象——翻箱倒柜、点击物件、联想因果并最终取得得以脱离该封闭空间的条件,进而进入到下一个循环。最终寻找到逃脱的方法,以及在背后蕴藏的危险真理。而这些也成了该类型爱好者们所一直追寻的东西。

  而《The Almost Gone》显然也在某种程度上遵循着这个典型所树立的那些标杆,在之前放出的第一章体验demo中,《The Almost Gone》展示了他们在最初的关卡谜题曾经一度让我误会这是一个为了叙事性而牺牲谜题空间和难度的游戏:游戏的谜题提示非常明显,所提供的道具本身会清晰的提示其用途,而部分场景会在玩家接近时主动放大来提示玩家此处有可解密部分。

  随着第二关的开启,我们会发现,第一章确实只是一个开胃菜和必要的“教程”部分,虽然只存在偏转和点击两个操作,但是谜题机制的生成和利用在后关卡内都得到了类型的拓展和思路的开拓——当然,还有与之相对应的难度。

  不过,Happy Volcano显然也不希望自己的游戏给玩家莫名其妙卡关的印象,他们利用了空间的限制有效的控制着谜题的难度——一个系列谜题会被局限在部分房间里。哪怕游戏存在多层的空间相互堆叠的情况,它们依旧会给予玩家相应合理的推进顺序。

  虽然在谜题设置上,《The Almost Gone》和它的前辈们有着相同的巧妙构思和对空间竭尽所能的挖掘利用,但在更多方面,《The Almost Gone》还是做出了它自己的不同,甚至是迥异的——区别于锈湖、The Room等系列背后庞大而超现实的故事。《The Almost Gone》虽然有着一个更加奇幻和超现实的展开,但所描述的故事却相当真实。

  一方面,游戏巧妙的利用了文字把细碎的人物关系和伏笔在短短的5幕当中全部理清。在每一个谜题附近,我们都能发现主人公的自言自语和评述和场景中物品的互动产生的奇妙感觉。这些琐碎的、片段的信息能和场景呼应,勾勒出一个模糊的故事线索。只需要强调一些能够有共鸣感的小细节和一些词汇上调整。就能让玩家意识到叙述者情绪的变化和心理的转变。让我们能够和故事的叙述者有着许多感同身受的体验。

  除此之外,本作的故事撰写者——知名作家Joost Vand ecastele也充分的利用了自己作为短篇小说作家的独特技巧来调节叙事效率和效果之间的关系。《The Almost Gone》的整体节奏并不快,但氛围营造和情绪的传染都非常强烈。作为叙事类游戏,游戏情节也并不复杂,人物关系的纠葛也相当明显,但恰到好处的情绪波动、在多数谜题后一语成谶的结语,都给能人以强烈的回味。

  关于隐喻的使用也是本作一个绝妙的部分。不同于那些直观将阴郁和黑暗直观表现出在场景的游戏那般,《The Almost Gone》并没有太多的强冲击性画面的出现。而本身的Low-Poly糖果风格的美术风格,也看似很难做出哀伤的感受。

  但《The Almost Gone》最终还是做到了——除了文字中传递的情绪之外,适当的画面表现和贯穿始终的象征物也同样功不可没。

  游戏鲜有通过声效和突然变化来刺激玩家感官和调整情绪,去取而代之的是一股莫名流淌着的黑色水汽和在场景中肆意生长的植物、以及那个似乎是最终目的地一样的木屋。三个不同的意象在游戏的各处不断闪现,随着剧情推动,我们所操控的小女孩会对这些事物的看法发生改变。

  表面上看,这些意象看上去是简单的风格化装饰。但是随着玩家逐渐沉浸于情绪当中,就能够发现其中所蕴含的含义。并最终能够根据这些意象和主人公关系的变化,去接近那个缄默于故事之外的“真实结局”。

  总得来说,想要完整体会《The Almost Gone》的乐趣,需要许多前提条件,包括一定的耐心、足够的敏感度和相当敏锐的联想能力。如果以上条件都能达成的话,那么《The Almost Gone》应该能给你带来一次别具一格的游戏体验。并用足够的情绪让你的内心盈满。

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