原标题:腾讯“游戏”惊艳:手游端游合计收入超465亿,占首季总收入比例逾44%
5月13日,腾讯控股报告期内公司总收入达到1080.65亿元,同比增长26%,其中手游和端游的合计收入占当季总收入的比例超过44%。
具体到游戏业务上,腾讯在财报中强调,报告期内,游戏为用户排忧解闷、互相陪伴方面发挥了重要的作用。数据显示,公司社交网络收入增长23%至251.31亿元,主要是受游戏虚拟道具销售以及数字内容服务收入推动;手游(包括归属于社交网络业务的手游收入)及端游收入分别为347.56亿元及117.95亿元,合计465.51亿元,占当季收入之比达到44.3%。这一增长主要反映国内智能手机游戏(包括《和平精英》及《王者荣耀》)的收入贡献以及海外游戏(包括《PUBG Mobile》及《 Clash of Clans》)的贡献增加。
据悉,在手机游戏方面,腾讯旗下工作室推出升级后的《王者荣耀》游戏引擎,使游戏内道具的音频与视觉效果质量提升,并基于玩家定位的团队玩法促进了用户互动。《和平精英》也通过公司内部跨IP合作的协同效应,令用户活跃度再创新高。而负面影响则来自电脑游戏方面,由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。
国际方面,《PUBG Mobile》两周年庆祝活动获得成功,腾讯通过增强本地化能力,以满足不同地区用户的多元化品味;《荒野乱斗》通过优化玩家匹配算法,提升了用户体验;Riot Games也通过推出《云顶之弈》手机游戏,拉动了《英雄联盟》系列用户留存率及游戏时长提升。
腾讯指出,展望未来,随着各地陆续复工,预期游戏的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,但可以相信,当下的游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。
实际上,不仅是腾讯,游戏行业在2020年一季度均迎来了整体收入的上升。A股上市公司中,三七互娱(002555.SZ)营收同比增长33.76%至43.43亿元;完美世界收入同比增长47.69%至25.74亿元。
根据中国音数协游戏工委(GPC)与IDC发布的《2020年度第一季度中国游戏产业报告》,2020年第一季度,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性、爆发式增长。一季度,中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。
而除去游戏外,腾讯在报告期内的收费增值服务账户数也同比增长19%至1.97亿,反映了视频及音乐服务会员数的大幅上升。对此,腾讯表示,增长背后,是自制视频内容备受欢迎,且付费音乐库内容日益丰富,以及用户在居家令期间互联网使用时长增加的体现。
财报数据显示,腾讯视频服务会员数同比增长26%至1.12亿,音乐服务会员数同比增长50%至4,300万。公司视频日活跃账户数及流量上升,通过加强短视频内容,使微视、新闻信息流平台及小程序的用户流量及短视频浏览量均有所提升。
腾讯进一步指出,随着阅文集团新管理团队上任,腾讯将深化与该附属公司的合作,将其文学类IP改编为各类媒体形式,例如剧集、动画及游戏等,利用自身发行能力扩大其用户覆盖范围,并探索产品创新及新技术,以强化其内容生态系统。
与此同时,在疫情之下,腾讯C端矩阵产品也进一步渗透于民生、教育、医疗、消费等衣食住行领域。数据显示,微信月活再创新高,增至12.03亿;受益于疫情期间线上经济旺盛发展,小程序用户迅速增长,日活跃账户数超过4亿。
“通过提供线上服务,让人们保持紧密联系,及时获取准确的信息,高效工作并获得适当的娱乐。腾讯的业务展现了抗压性和产生现金流的能力。这使我们能够进一步扩大扩张,践行科技全向”的使命。腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾称。
国信证券分析师王学恒表示,疫情对公司金融科技、云业务、广告业务带来的影响是短期的,并未影响其市场格局,随着复工及消费的反弹,朋友圈第四条广告的放开,以及消费的恢复,广告业务的增长均有望被带动。中长期来看,公司核心业务手游储备充沛,《英雄联盟》及《DNF》手游的上线年游戏流水;手游出海业务空间大、腾讯优势明显,有望带动长期增长。
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