全球公认最火的网游腾讯看上后一飞冲天
本文摘要:当然,好运不会眷顾傻瓜,LOL公测之后持续不断的努力改进,才是他能够后发制人的关键因素。作为一个从美服一直玩过来的老玩家,我对LOL当时进步诉的印象可以说是非常的深刻。首先是在英雄设计方面,LOL最初的英雄很少只有42个,而且像是星妈、狼人、阿木木、

  当然,好运不会眷顾傻瓜,LOL公测之后持续不断的努力改进,才是他能够后发制人的关键因素。作为一个从美服一直玩过来的老玩家,我对LOL当时进步诉的印象可以说是非常的深刻。首先是在英雄设计方面,LOL最初的英雄很少只有42个,而且像是星妈、狼人、阿木木、宝石等英雄的设计也比较简单笨重。但拳头不仅在最初两年保持了每月两个英雄的更新速度,在开发水平上也是突飞猛进的。

  豹女、妖姬、盲僧、瑞文就是09-11这两年的代表性英雄,他们让我第一次意识到这个游戏的操作上限也能这么高。其次,LOL在2011年以后每个新赛季都会推出玩法在重大更新。比如说在s3的召唤师峡谷地图全面视觉升级,s4野区大改加入了元素龙机制等等,这也是MOBA网游中前所未有的,还有我个人特别喜欢的LOL宇宙塑造。在2011年以后官方就陆续开始推出“正义周刊”之类的文本,CG、漫画等内容来丰富游戏的故事。近年来通过重新梳理和整合LOL主宇宙和皮肤带来的多元宇宙故事,已经形成了其他MOBA网游无法比拟的独特魅力。

  在配音等本地化细节方面,国服也做了非常有趣的调查。比如飞机美服的一句话痨台词“LlMA oscaR LIMA!”玩的是一个很冷的无线电缩写梗,国服直接很骚的替换成了“大部分人都会打飞机!这对飞机来说很不公平!”盖伦的英文台词“my heart and sword alwavs forDemacia”直译是“我的心和剑与德玛西亚同在”国服则翻译成了经典的“人在塔在”等等。正是拳头不懈的努力,以及虚心和腾讯的合作,才让LOL在2009年以后逐渐从“上手简单”变成了“易学难精”由量点达成了质变。

  2011年6月17日,LOL的s1在瑞典举办。正是这届赛事以后拳头才发现LOL真的要火了,这届总决赛可以说是LOL赛事的“黑历史”一共只有8只队伍入围。其中新加坡地区的预选赛竟然是线上赛,就是说普通玩家都能报名,你上你也行的那种。由于队伍太少,s1一共就打了三天,所有队伍的奖金合起来才不到十万美元,而且冠军等了三年才等到自己的冠军皮肤。这皮肤还和冠军阵容不一样,当年s1的夺冠阵容是狼人、艾希、火人、死歌、琴女,拳头CEO布兰登和马克回忆说,当时总决赛现场一共就只有几十张能做的椅子,他们甚至都担心比赛直播会不会有人看,结果总决赛同时观看在线人数一出来,十万人!当时他们完全傻了,在意识到啊LOL火了。

  也正是在这一年的9月22日国服公测,当年年底拳头官方公布全球最高同时在线万人,而刚公测一个月的国服就占了60万。从2009年美服公司的15万人在线,LOL一步步走向了今天超过750万人在线万人观看开始,到去年的s8总决赛IG打FNC,据第三方机构统计,峰值在线万人。

  LOL的起源故事,从2006年开始到2011年国服公测。总的来说,我觉得可以借用解说长毛老师的一句话“在没有人相信你的时候,你相信了自己,并且赢得了胜利,这就是成为英雄的道路”在这里也希望LOL能继续火过下个8年。