随着《集合啦!动物森友会》的相关消息一天天增多,发售日期一天天临近,评测君也看到有越来越多的小伙伴在问一个很灵魂的问题:这个游戏,到底好玩在哪?你们到底在吹什么?
的确,这个问题其实也困扰了评测君一段时间。实话实说,在大学时代初次接触到3DS版动森的时候,评测君自己也没找到这游戏到底乐趣何在。而且最重要的问题是——我要干什么?打工?盖房子?诶我怎么莫名其妙欠债了?然后呢?还贷款?任务呢?这都什么跟什么啊?这游戏意义何在?我还记得那时候一脸懵逼放下3DS,在室友关爱智障的眼神中回答说:嗯,这游戏有点傻,然后默默把卡带放回了抽屉里。
几年之后,我偶然间又在网上看到了几个感人的动森小故事,当时就觉得,无论如何都和我记忆中的样子对不上。为什么啊?为什么我玩的时候觉得那么虚无,他们就能乐在其中?我们玩游戏不就是为了找快乐吗?那这个游戏会如何给我带来快乐呢?赶巧那段时间3DS不在身边,只好到处查网上的评论和资料,但更矛盾的事情出现了——为什么大家写的所有东西都和我记忆里一样,却得出了完全不同的结论呢?是,个体审美差异这种车轱辘话我也会说,但难道只有我体会不到吗?
这种困惑一直持续到我再次打开《来吧!动物之森》。没错,大家说的都没错,我记得也没错。我还住在那个简陋的帐篷里,这游戏还是没有任何动机让我去做任何事。但是当我试着和NPC交谈时,一切都不一样了。他记得我!他还记得我!他们都记得我!他们会问我这几年去哪了发生了什么,会告诉我在我离开这段时间他们把村子照顾得很好。突然就想起老家的邻居大爷,这些年我外出求学、工作,偶然间回去一趟遇到他,他也就是笑着点点头,一句回来啦。那一瞬间我突然觉得,这个游戏的【目的】好像不那么重要了,也许我可以先什么都不想什么都不干,就像久违地回一趟老家一样,瞎逛一圈。
在决定重新捡起动森时我还有点犹豫,玩过这么多种田游戏了,天天这么累,我可不想休息时间打另一份工。但很快我发现,真的不用担心这点。那时刚好看到了一位美国玩家关于初代动森的感受:NGC还能通过修改内置时钟来——用他的话说,穿越时空——不断到达每年的一月一日来刷钱。而他认为,只要把欠狸克的债还清了,这个游戏应该就能通关了吧。结果他不停穿越了整整一周,最终败下阵来。原来,这是个没有尽头的游戏。于是他终于发出了我当年的那个问题:我要干什么?这个游戏的目的是什么
评测君仔细思考了一下这个问题,其实在游戏业界存在两种维持用户黏度的主流方式:一是短期正反馈,换句话说,内容不大但无穷无尽或者可能会是循环的日常任务或者定期更新的大型任务。你今天要去杀10只鳄鱼,明天要去采10个果子,后天多出个新boss要打。遵循明确的指示完成这些任务可以获取不同程度的奖励。而另一种方向就是与之相反的长期正反馈,比如掉落率只有万分之一的装备、永远填不满的经验条。就像在棍子上绑着的胡萝卜,驱动玩家朝着一个已知的目标前进,也许有一天真的有肝帝欧皇或者氪佬达到了目标,那就再拿根胡萝卜出来,把杆子再举高点就可以了。
从游戏开发者的角度来说,维持日常任务循环和定期更新的难度都不大,而设定长期目标虽然存在风险但设计难度甚至更低。这么多年来我们已经习惯了这种【朝着别人给出的目标前进】的游戏逻辑,习惯了去跟随一个目的去玩游戏。但动森却选择了另一条路。从开发者的角度抹掉了【目的】这一项。没有什么事是你不得不做的,甚至欠狸克的贷款我们仔细来看都这是一个精心伪装后的新手教程,只负责教会你基础操作,再留下一个含有一定误导性的目标,好像我们欠了他好大一笔,但实际上,他不也没找人提着大棒子来要账嘛。所以在这个教程结束之后,你想做什么,其实都完全随你的便。甚至有点像是个去掉了生存要素的MC这种完全沙盒游戏,干脆不去设计任务系统,你只需要自己给自己找事干,或者说你就算什么都不想干,也完全无所谓。换句话说有点像把这类游戏里的生存替换成了生活,反正我们衣食无忧,那肯定是怎么舒服怎么来。这也就导致每个人获得的动森体验都会完全不同,因为某种意义上讲,你想过的生活是什么样,那你在游戏里也就过着什么样的生活。
这种完全不同的思路带给我的是一次强烈的冲击,在我的记忆里,上一次完全不考虑任何目的性单纯去【玩】,可能已经是20年前的事情了。回过头来看生活好像都成了一张任务列表,我甚至都不知道不做任务的日子长什么样。但动森提供了一个机会,提醒你:对啊,为什么一定要做任务呢?为什么游戏就一定要一口气吃掉那么多时间呢?从初代动森改造N64硬件也要实现实时时钟功能就能看出,无论是不是有意为之,这款游戏都实现了真正的拿得起放得下,就像现实世界一样,错过了今年春天的花,那就明年再说吧。你又有什么办法呢?
所以我们在这里做一个总结:《动物森友会》系列的好玩,可能源自其营造出的轻松感和真实感。没有任务等你完成,想怎么生活完全由自己决定的感觉是很多人在现实中求之不得的,但动森给到了。同时,它又营造出了相应的真实感来让这份快乐不至于太过出戏落入虚无。这样一个没有压力,完全按照你自己的节奏走的生活又被无可奈何的时间框了起来,很容易就可以逃离现实生活中的那些焦头烂额。但真的这么简单吗?评测君认为,并不是。在这背后是老任游戏哲学的一环,我们追求的不一定是游戏的结果,甚至可能都不是过程。而是游戏带来的感觉,是它营造出的氛围。
曾经看到过一句对《超级马力欧:奥德赛》的评价:在所有厂商都在拼命用擦边球搔首弄姿时,只有任天堂还把你当成那个偷偷玩红白机的孩子。可能每个人印象中这个孩子的年龄,玩的游戏都不一样,但这种氛围却是相同的。就像二月底时公布的动森和Switch Lite的日版联动广告,评测君真的翻来覆去看了好多遍,也许我确实是被那些笑靥如花的JK吸引,但我更愿意相信,吸引我的是这个轻松愉悦的美好氛围。是一记来自相同文化圈的情感暴击。
在文学界有个技巧叫做Show, Not tell.这个广告也是如此,不需要任何台词,我们从画面中能提取到老任说的内容似乎也就只有能浇花,能画画,能多人互动,外加还有新配色的Lite而已。然后呢?没了。没有信息轰炸,只有展现在眼前的美好。就像动森游戏本身,没有明确的正反馈机制,但整个环境本身就是一种正反馈,就算什么都不做,也会觉得放松。
不去追溯那些古老的游戏,就单说Switch上最受追捧的两款第一方大作,说到底,《塞尔达传说:旷野之息》带来的是什么?是我即林克,是仿佛亲身来到海拉鲁,模糊了次元壁,无处不在的自由探索。《超级马力欧:奥德赛》带来的是什么?是奇思妙想,打破第四面墙,千奇百怪的世界旅行。
那么我们是不是可以说,《集合啦!动物森友会》将会带来的是一个个平凡的日常,同时也是一个个连续发生的奇迹呢?是不是可以认为,它也是我们无尽的矛盾螺旋中的小小一节,不需要知道终点在哪,因为生活在其中的我们,已经是一个小小世界的主人。
所以现在回到最初的那个问题,这个游戏的意义是什么?我想,这个意义也是由每个玩家自己决定的。你对游戏玩法做出的定义,或许更像是和自己的一次对话,是一种对我想如何过我自己的生活的思考。
当然啦,这也只是评测君一家之言。玩个游戏,没必要想那么多。至于说这次的《集合啦!动物森友会》究竟会带来怎样的体验,现在也不可能给出个定论。不过也借着这个机会问一下各位小伙伴们,你们觉得,到底是什么让你喜欢上了动森系列呢?或者说,你们觉得,吹点在哪里?