如果要用一个总结2019,可能没什么比“回暖”二字更合适。2019年,随着版号发放步入正轨,弥漫的悲观情绪被驱散许多。
尽管国家新闻出版署公布去年批准出版的游戏数量为1570款,比市场预期的3000余款少了一半,但游戏厂商已经开始适应收紧裤带过日子,把精品化作为一种战略思维而非口号,因此产业整体营收规模不减反增,特别是出海收入115亿美元,同比增长达到21%,被主管部门点赞。
但就在国产游戏出海行动如火如荼,App Store、Google Play等全球性平台都刮起一股“中国风”之时,另一大备受重视的全球性平台Steam,国产游戏却哑了火,在Steam官方统计的。除了年初的《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》,整个2019年Steam上似乎都没再出现过现象级爆款,国产游戏似乎错过了这个月活9000万的庞然大物。究竟怎么了?
自从取消社区主导的青睐之光,采取官方控制更强的Steam Direct之后,Steam平台游戏数量膨胀是过去几年的主旋律。
按照Steam Spy的统计,2019年Steam一共上线款游戏(包含软件),和2018年的8243款持平。但在更早的2014年,Steam一年上线款。海量的游戏数量,让只要游戏上线就能获量成为过去式,原本被中国玩家重点关照国产游戏,也因为数量的增多,让用户脱敏、“见怪不怪”。
Steam的爆发离不开中国市场的壮大,而其在中国市场流行有几个节点,都和具体产品有关,如2014年的《DOTA2》、2015年《GTA5》,以及2017年的《绝地求生》。2017年9月,Steam简体中文玩家更是首次超过英语,虽然后来被Steam官方确认为中国网吧机重复统计错误,不过 2018年10月,分析师依然认为Steam中国用户超过3000万。
但是,由于后续再未出现《绝地求生》同等级的爆款,包括火热的自走棋也被快速分流,2018年开始Steam增长步伐减缓,国内的WeGame等竞争对手逐步成熟,特别是2019年直接竞争对手Epic商店带着“分成比例革命”的姿态出现,对Steam产生了巨大冲击,部分优秀游戏被Epic商店独占,削弱Steam的吸引力。
由于出走的产品多数属于头部精品,对Steam产品数量影响不大,而产品总体数量的增多,必然带来单款产品均分到的用户变少,市场推广势在必行。怎么在Steam上营销,已经成为许多开发者的痛点。
不乏能够看到个别开发者现身说法,介绍“0元推广”“一毛不拔”的先进经验。比如独立游戏发行商Kitfox Games,前不久就通过社区总监Victoria Tran之口介绍过如何在商店页面、略缩图、媒体报道等细节上做文章,扩大影响力,可谓用尽心机。
这与在Steam上推出的产品,有大量属于独立游戏范畴不无关系,独立开发者通常只有研发预算,没有市场预算,在与商业游戏的对抗中十分吃亏。以Steam为目标的国产游戏,也包含大量难以申请版号的独立开发者。
不管是《高考恋爱100天》,还是《中国式家长》,在Steam发行的国产游戏都有鲜明的中国文化特点,主要目标受众依然是中国玩家,其实并未发挥Steam全球性平台的优势。包括《太吾绘卷》《古剑奇谭》等优秀的国产游戏,也作为案例被玩家吐槽过国产游戏执着武侠题材、国际化程度不高的问题。当然,这牵扯到传统文化同样可以流行世界的文化自信话题,在此不做展开。
在Steam商店页面中,《了不起的修仙模拟器》5800份评测,5600份来自中国玩家,《中国式家长》1.6万份评测,其中1.5万是中文;而《隐形守护者》甚至只限中国玩家购买。
在《太吾绘卷》最红的一段时间,网络上曾经出现一则“老外跪求中文”的新闻,因为与“没中文就差评”的事件形成反差而广为流传。学过新闻学的都知道,狗咬人不是新闻,人咬狗才是。恰恰是因为许多国产游戏普适性不强,专研中国玩家,因此即便登陆Steam,依然没有走出去。
人类社会的进步是一个缓慢、不断积累,由量变引起质变的过程,而质变总需要几名天才科学家的灵光一闪推上一把,比如阿基米德的浴缸、牛顿的苹果。游戏行业发展类似,研发水平提升是整个行业的趋势,但打开一个新市场、发掘一片蓝海,也需依赖爆款,以及头部企业的发力。
国产游戏登陆Steam背后有大量独立开发者,而非商业公司,根源在于特殊历史环境造就的市场现状,即中国游戏市场以手游为主、端游页游为辅,独立游戏打酱油的生态。以往,Steam更多是作为海外游戏进军中国市场的桥头堡,如《全面战争:三国》,而非中国游戏出海的跳板,中国游戏厂商以手游研发发行为主,与Steam并不对口。尽管可以看到诸如《王国纪元》等国产手游登陆Steam,但相应市场投入并不高。
出海层面,Steam并不像App Store、Google Play,甚至是One Store等个别国家的当地移动游戏渠道来得重要。换言之,在Steam上,中国游戏并未使出全力。
现实严峻,问题突出,那有无解决可能?其实是有的,与前几年不同,Steam生态已经进入稳定期,国内开发者对于Steam可以有更加系统和深入的认知。虽然单纯寄希望独立游戏打开局面不现实,但商业公司的加入将起到较快的推动作用,即通过大作和强大的市场资源调动能力,补全中国游戏出海的短板。
而其中,已经深耕一段时日的实力厂商已经颇具数量。如2018年起,国内最大的二次元社区B站,就通过《漫展模拟器》《音灵》《寄居隅怪奇事件簿》等独立游戏试水Steam发行,2019年9月B站更举行了一场独立游戏发布会,将《妄想破绽》《重明鸟》等多款国产游戏推上Steam。
而比B站更早行动的厂商还有更多,包括2016年就推出《ICEY》的心动,第一个获得免“青睐之光”上线资格的椰岛游戏等。其中,腾讯、网易两家大厂,也一直在Steam上动作频频,从独立游戏到商业游戏无所不包。
如腾讯旗下是风格独特、海外获奖无数的小品游戏《死神来了》,流行多国市场的战术竞技游戏《无限法则》,还近期上架Steam的PVPVE科幻射击游戏《重生边缘》。网易除了移植的《阴阳师》《光明大陆》,还有曾登上Steam收入排行榜的冷兵器战术动作游戏《战意》。
当然,除了实力厂商的推动,最为核心的创新也是帮助国产游戏在Steam未来进一步活跃的资本。如巨鸟多多研发的《刀塔自走棋》,就成功以独立游戏身份风靡全球,借助的就是已有的商业资源(DOTA2美术素材、操作方式等等),和取材国粹的玩法创新,并引领了一次大范围的下棋热潮,包括腾讯、网易、暴雪均参与其中。
一个事物的发展兴盛,不会是一蹴而就的结果,而是不断成长的过程。随着精品化成为行业共识、常识乃至通识,国产游戏品质也会不断提高,Steam这块出海过程中最难啃的骨头,被纳入中国游戏出海正规赛道,也只是时间问题。
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