技术变革,时代更迭。从《神庙逃亡》、《暗影之枪》等主流手游到独立联网的大型游戏,从绚丽多彩的影视动画到具备极致体验的运输建筑制造行业,从传统的2D 到立体3D 乃至沉浸式的VR、AR、XR,Unity 凭借跨平台、高效能优化、良好的扩展以及简单易上手等特性,为各行各业开发者解决基础工具难题的同时,也借助自身可实时开发的优势,让人们切身体验了一个看似虚拟但却真实的立体世界。
如今,在硬件设备不断升级,5G、云、AI 融合加快数字化转型的全新趋势下,Unity 全面升级,旨在为各个行业与应用的游戏开发者、创作者、艺术家们解决「后顾之忧」,致力帮助其打造时下高画质、高性能的应用,并拓展无限的可能性。
作为一年一度的备受Unity 开发者期待的盛会,Unite 聚焦于Unity 最前沿的技术、最新锐的创意以及最高效的创作。在即将于2020 年6 月4 日-6日在上海国际会议中心拉开帷幕的Unite Shanghai 2020 大会上,其又将会有哪些多元的技术应用?接下来,本文将从Unity 全新的技术热点、游戏、影视动画、云游戏等维度,与大家一同探析Unite 2020 的精彩内容。
时光袅袅,Unity 诞生至今已有 15 年,其一直秉承初心服务开发者。对于未来规划,Unity CEO John Riccitiello 曾面向广大中国开发者提出了“China Unity”的理念,并从创新、运营、变现三大层面帮助国内开发者们「开疆拓土」。而之所以能够有以上诸多完善的解决方案,主要得益于不断演进的Unity 技术作为支撑。
在今年 FBEC 2019 上,Unity 大中华区总裁张俊波曾透露,Unity 的新架构将为开发者提供高画质、高性能及其二者相匹配的工作流。
事实上,一款应用画面是否优质,本质上是一个艺术而非技术性问题,但是引擎的优劣,将在很大程度上影响着画质。作为一款优秀的工具,为了更好地支持高画质开发,Unity 推出了可编程渲染管线SRP,赋予Unity开发者自定义渲染管线的能力。
熟悉Unity 的开发者,想必对于ECS(Entity Component System)、C# Job System和Burst Compiler 也并不会陌生,其三者组合使用,可以编写出高性能多线程系统,让游戏完全利用多核处理器的强大功能。
如今,Unity 将其三者集合为一体,并称之为Entities,用以帮助用户获得极大的性能提升。据官方透露,Entites 1.0 将在明年三四月份发布,这也意味着 API 的稳定,大家自此可以开始将其应用于实际项目之中。
不过在 Entites 的应用过程中,还离不开一种名为高性能多线程式数据导向型技术堆栈(DOTS)的技术。基于DOTS,开发者可充分利用当今的多核处理器,由此可让游戏的运行速度会变得更快,其他项目也更容易读取和重复使用开发者所编写的代码。
除此之外,为实现高画质的工作流,Unity 也为开发者提供相匹配的工作流,如大幅度提高了编辑器本身的性能;开发了 Unity Live Link 产品来支持数据实时迭代,从而提高项目研发的迭代速度;全新设计了资源数据库Asset Pipeline 2.0,大幅降低导入资源和切换平台所需的时间等等。
而基于以上,开发者该如何熟练运用HDRP、URP,又该如何进入DOTS 的高性能世界?一切尽在Unite Shanghai 2020。
众所周知,次世代讲究的是画面的真实性,对于开发者而言,想要打造次世代游戏画面,首先要克服图形技术、支持实时光线追踪及动态天气效果、还需要具备次世代的玩法及音效标准等。简而言之,次世代游戏最大的特点就是在3D 技术方面得到了大幅度地提升,让虚拟世界更加接近真实的画面效果,同时拥有完美的音效。
Unity 的高清渲染管道(HDRP)正是从根源上解决这些问题而存在。从功能特性上来看,HDRP 支持前向和延迟渲染,也可使用基于物理的光照和材质,方便创作者们制作出在计算着色器/CPU 兼容设备上运行的3A 级游戏。这些功能特性与优势,我们在此前的Unite Shanghai 2019 中也得到了验证,彼时我们不仅鉴赏了基于Unity 实时3D 高清渲染技术打造的具备3A 级画面的《使命召唤手游》,更是亲眼见证了次世代大作《闪耀暖暖》的2D 到3D 转型之路。
在Unite Shanghai 2020 的游戏开发专场,同样将会有来自业内不同规模游戏公司的多位嘉宾,从游戏设计、架构搭建、渲染优化、平台移植等技术角度,为大家带来基于Unity 打造的次时代画面实践案例分享。
在实时电影、动画制作正在席卷整个行业的趋势下,Unity凭借着高度可编程渲染管线、Shader Graph、Timeline、Cinemachine 等功能,为开发短篇和长篇故事的计算机图形(CG)内容创作者带来了实时工作流程的创作自由度,并能有效帮助开发者将制作时间减半。
在今年GDC 2019 大会上,《The Heretic》的发布,无不令人惊叹,其借助Unity的内置面光源、高质量阴影、高级材质等功能特性,完成了全程实时渲染,且其中的光影效果和人物面部表情都达到了非常逼真的地步。基于此,开发者们想要在短时间内,突破传统的视觉效果,打造实时动画或影视项目已在无形之中成为了现实。在Unite Shanghai 2020 的特设专场,将会有国内外顶尖的创作人与广大与会者探讨实时高清影视创作的各种可能性。
不止于游戏、影视动画行业,实时3D 技术正在改变多个行业,包括建筑设计、工程、施工汽车、运输和制造等行业。在这些行业中,通过使用 Unity虚拟渲染替换实物模型和原型,开发人员可以更早发现问题,并且不再需要测试多个耗费成本的迭代。此外,借助实时3D技术,可以训练汽车中运用的机器学习算法,以应对现实中很难模拟出与无法预料的情境。
与此同时,VR/AR/XR 等技术的应用也将有助于创作者们降低产品设计成本,带来高视觉保线D 实时互动体验。
在 Unite Shanghai 2020 大会上,将会有来自交通运输、制造加工、城规建筑等业内翘楚与开发者、创作者齐聚一堂,针对不同领域分享Unity 强大的实时3D 技术以及专业的行业解决方案,打造沉浸的交互式和虚拟体验。
未来游戏是否会运行于云端?针对这一点,犹记得Unite 2019 上,笔者有幸采访了张俊波,其表示,对于云游戏的未来,可从三个方面进行剖析:
一、相较于国外的独立游戏,国内绝大部分的手游为联网游戏,因此联网的硬需;
二、为了防止作弊,以及达到更好的性能表现,如今市场中越来越多的游戏开发商将游戏逻辑放到服务端,而客户端更多的是用来做渲染。因此,只有将游戏逻辑放到云端,作弊的可能性相对会递减;
三、轻量级的游戏如H5游戏、即玩游戏、小游戏等,其大部分的数据存储都必须在云端,这也需要完整的服务端支持。
整体而言,游戏云端化的需求将会越来越大,且随着时间的推移,当 5G 普及、AI 等基础设施越来越成熟后,游戏云端化将成为现实。Unity 旨在帮助开发者在服务端上实现成功,使其无须像现在一样集成一个服务端SDK到客户端等繁琐的操作,而是直接在 Unity 中即可用 C# 代码完成客户端和服务端的所有工作。
在此趋势之下,在Unite Shanghai 2020 的技术专场中,将会有来自Unity 官方的一线技术专家以及行业的顶尖开发者们,深入剖析基于Unity 的云游戏技术实践,与我们共论云游戏的未来。
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