作为武侠题材的手游《大掌门》在游戏策划上有哪些创新之处?
本文摘要:当时的IOS游戏排名榜上,除了《三国来了》这样日式卡牌上榜,其他都绝大部分都是从页游移植或者页游抄袭,其中主要为2大类: 可以这么说,2大游戏建立了当时的页游转手游的标杆。不仅仅是原有的页游公司在移植,还有成千上万的手游团队在抄!(没错,就是抄

  当时的IOS游戏排名榜上,除了《三国来了》这样日式卡牌上榜,其他都绝大部分都是从页游移植或者页游抄袭,其中主要为2大类:

  可以这么说,2大游戏建立了当时的页游转手游的标杆。不仅仅是原有的页游公司在移植,还有成千上万的手游团队在抄!(没错,就是抄)。

  第一、同类游戏太多,渠道已经开始不耐烦这种游戏。(以前的公司都要求着渠道才给推2下,不过也赚到钱)

  2、国内三国来了等卡牌亦有不错的成绩(虽然靠上亲爹TX,不过业内人士捞点信息还是很容易的)

  但是,三国来了虽然在各种收藏机制,养成机制,社交机制上有自成一套的亮点,不过有一个致命伤:战斗很坑爹。一个简单的画面:一锤子下去后直接就结算了有木有!这完全不符合中国人玩游戏的尿性。

  于是,需要一个自动的无脑战斗,同时还要激烈,还要有期待感,还要有快感,最最重要的是要能看到养成的结果(各种R的G点)

  这时候游戏开始进入选择题材的样子,于是仙侠、武侠、三国、水浒、西游这几个题材里开始ROLL点。

  最后可能因为某大人物的关系,ROLL到了武侠。(个人更认为当时在市场上的各种R门还是25岁+居多,更偏向武侠、三国,但是三国已经被抢了)

  然后没有错。这个游戏的创新点就是在原有日式卡牌的收集,养成,社交竞争上,加入了中国的大特色。

  好了,市场竞品少,玩法新,题材符合市场,美术中上,产品质量可靠,程序稳定,数值给力,渠道法功。

  游戏就这样上去了。(尼玛,赶脚说的好轻松,不过背后的人脉和功力确实很优秀)本回答由提问者推荐已赞过已踩过你对这个回答的评价是?评论收起为你推荐: